電子競技運動,是利用電子設備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風靡全球。
1、預計到2025年全球電競愛好者將超3.18億人
根據Statista數據,到2025年,全球電競愛好者的數量將超過3.18億人,較2020年的2.152億人大幅增長;與此同時,到2025年,預計約有3.227億人會時常觀看電競比賽。在全球大部分地區,電競的收視率超過了NBA等傳統體育項目。預計到2028年,全球電競實際參與人數將達到8.56億人。
2、預計到2030年全球電競市場營收將達67.5億美元
根據迪拜多種商品交易中心發布的《貿易的未來:游戲電競特別版》報告,全球電競市場營收預計將從2023年的17.2億美元增長到2030年的67.5億美元,年復合增長率將達到21.5%。在電競領域,增長最快的兩個收入來源是數字和直播,2020年至2025年的年復合增長率分別超過了27.2%和24.8%。
據中研產業研究院《2024-2029年電子競技產業現狀及未來發展趨勢分析報告》分析:
3、商業價值和文化品牌價值不可小覷
電競產業在產業鏈日趨成熟、飛速發展之下,也愈加得到社會的關注及認可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經不復存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業,各大院校也開始接納電競作為專業。
此前國際奧委會宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事,國際奧委會表示:“具有競技性的電子游戲項目,可以被認為是一種體育運動,目前電競選手為比賽付出的準備、日常訓練的強度等等,都可以與傳統體育運動員相媲美。”電競產業擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產業,其商業價值和文化品牌價值都不可小覷。
經過多年發展,電競行業已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業鏈,將帶動內容制作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育培訓、專有設備研發等一系列相關產業鏈的全面發展。目前電競在全球范圍內都處于飛速發展的態勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。
近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。
目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競產業將會起到重要的推動作用。
由電競所聚集的玩家社群,并帶動網吧廣告、酒水等盈利業務的發展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現實技術的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。
競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網吧游戲大多數是競技類游戲。龐大的用戶基數為電競在中國的發展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數字創意產業的進一步繁榮,中國的電競產業還將繼續迎來大發展時期,并在全球占據領先地位。
想要了解更多電子競技行業詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年電子競技產業現狀及未來發展趨勢分析報告》。報告對國內外電子競技行業的供給與需求狀況、相關行業的發展狀況、市場消費變化等進行了分析。重點研究了主要電子競技品牌的發展狀況,以及未來中國電子競技行業將面臨的機遇以及企業的應對策略。報告還分析了電子競技市場的競爭格局,行業的發展動向,并對行業相關政策進行了介紹和政策趨向研判。