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2024年電子競技產業發展現狀及競爭格局

電子競技企業當前如何做出正確的投資規劃和戰略選擇?

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電子競技(Electronic Sports)是一種利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。它是以電子游戲為媒介,通過多人在線游戲或者單機游戲等不同形式的比賽,讓玩家在虛擬世界中通過策略、技巧和團隊合作等方面進行競技,爭奪比賽勝利。電子競技不僅要求

電子競技(Electronic Sports)是一種利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。它是以電子游戲為媒介,通過多人在線游戲或者單機游戲等不同形式的比賽,讓玩家在虛擬世界中通過策略、技巧和團隊合作等方面進行競技,爭奪比賽勝利。電子競技不僅要求玩家具備高超的游戲技能,還需要良好的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,以及團隊合作精神。

電子競技起源于上世紀80年代,隨著游戲對經濟和社會的影響力不斷增強,電子競技逐漸發展成為一個全球性的競技運動,吸引了大量的玩家和粉絲,形成了一個龐大的電競產業鏈。從競技方面來看,電子競技主要分為多人在線競技游戲(MOBA)、第一人稱射擊游戲(FPS)、實時戰略游戲(RTS)、格斗游戲(FGC)和體育競技游戲等幾個大的類型。

電子競技已經被多個國家和地區正式批準為體育競賽項目,例如2003年11月18日,國家體育總局正式批準電子競技為第99個正式體育競賽項目,2008年被改為第78號正式體育競賽項目。此外,電子競技也成為了亞洲室內與武道運動會、世界電子競技大賽(WCG)等國際賽事的一部分。在2018年雅加達亞運會上,電子競技被納為表演項目,而在2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,并參與2023年杭州亞運會。

總的來說,電子競技是一項智力與體力結合的競技運動,它不僅要求玩家具備高超的游戲技能,還需要良好的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,以及團隊合作精神。隨著電子競技行業的不斷發展,它已經成為了一種受到廣泛關注和認可的體育競技項目。

根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年電子競技產業現狀及未來發展趨勢分析報告》分析

電子競技產業鏈分析

電子競技產業鏈的上游,主要涉及到游戲研發與游戲運營等核心環節。這些環節為電子競技提供了豐富的賽事IP和比賽內容,構建了賽事的基礎框架。賽事IP方通過創造和策劃獨特的賽事構想,或者推出已經完善的成品賽事,將版權授權給專門的賽事主辦方。這些主辦方進而負責賽事的承辦或推廣工作。賽事IP方通過版權費用實現盈利,而電競俱樂部則扮演著職業選手的培養和輸出角色。他們的數量和質量直接反映了賽事的等級和水平。

在電子競技產業鏈的中游,賽事主辦方和賽事運營服務方起到了承上啟下的作用。賽事主辦方在獲得上游賽事IP方的版權后,通過收取選手的報名費、觀眾的門票費以及廣告推廣費等多種方式實現盈利。而賽事運營服務方則負責主辦、承辦比賽,并為賽事提供全方位的運營、宣傳、對接服務。他們主要通過收取服務費用或獲得賽事發起方提供的分成來實現盈利。

電子競技產業鏈的下游,主要是賽事轉播媒體,這包括了電競直播平臺、長視頻平臺、電視播出平臺以及游戲內嵌直播等多種形式。例如,斗魚、虎牙等電競直播平臺,愛奇藝、騰訊視頻等長視頻平臺,GTV等電視播出平臺,以及英雄聯盟客戶端等游戲內嵌直播,都是賽事轉播的重要渠道。除了轉播賽事,部分媒體還會對電競俱樂部的選手進行專訪,以此來提高平臺的知名度和影響力。

數據來源:行行查

電子競技產業發展現狀

2022年全球電子競技產業共實現了13.1億美元的收入,較上一年度增長了14.5%。展望2023年,預計該產業將取得14.8億美元的收入,同比增長12.9%。深入剖析其收入結構,我們可以看到贊助商占據了最大的份額,達到了58.4%,緊隨其后的是媒體權益,占18.6%。門票和商品銷售占11.1%,游戲出版商費用占9.9%,而數字和流媒體合計占2%。

2023年,贊助商在電子競技產業中的收入份額進一步提升至60.1%,而媒體權益的占比則會有所下滑至17.6%。門票和商品銷售的收入占比預計將小幅上升至11.7%,游戲出版商的費用占比將下降到8.6%,而數字和流媒體的占比則基本保持在2%左右。

與此同時,中國的電子競技產業預計將在2024年達到328.34億元人民幣的收入規模。這一增長趨勢表明,盡管行業在2023年經歷了輕微下滑,但從長遠來看,它仍然具有強大的恢復力和發展潛力。具體來說,2023年中國電子競技產業的收入為263.50億元,與2022年相比下降了1.31%。這是國內電競產業連續第二年出現下滑,但與前一年相比,下滑的幅度有所減小。

在收入構成方面,電子競技內容直播收入占據了主導地位,占比高達80.87%。相比之下,賽事、俱樂部和其他收入的占比分別為8.59%、6.42%和4.12%。這進一步印證了直播在電子競技行業中作為主要收入來源的重要地位。

從用戶規模的角度看,2023年中國的電競用戶約為4.88億人,同比增長0.1%。雖然增長幅度不大,但與2020年電競用戶規模近10%的增幅相比,近三年的增長明顯放緩。預計到2024年,中國電競用戶將達到4.89億人。盡管2023年電子競技行業經歷了一定程度的下滑,但整體市場仍在逐步恢復,并有望在2024年實現增長。這一趨勢再次證明了電子競技行業具有強大的市場吸引力和發展潛力。

電子競技行業競爭格局及發展前景

電子競技行業的競爭格局呈現出多元化和激烈化的特點。隨著行業的發展,越來越多的企業開始涉足電子競技領域,包括游戲開發商、賽事組織者、俱樂部、贊助商等。這些企業之間的競爭不僅體現在市場份額的爭奪上,還體現在選手、教練、分析師等人才的爭奪上。

在競爭格局中,一些知名的電子競技俱樂部和選手成為了行業的焦點。這些俱樂部和選手通過優秀的表現和成績吸引了大量的粉絲和贊助商關注,成為了行業內的佼佼者。同時,隨著電子競技行業的不斷發展,一些新興的俱樂部和選手也在不斷嶄露頭角,對競爭格局產生了影響。

關于發展前景,電子競技行業在全球范圍內持續增長,市場規模已經超過10億美元,預計未來幾年將持續保持兩位數的增長。這一增長主要得益于觀眾數量的增加、贊助商的關注以及賽事獎金的不斷提高。同時,隨著技術的進步和互聯網的發展,電子競技行業的傳播渠道也在不斷拓寬,為行業的發展提供了更多的機會和空間。

此外,電子競技行業也在不斷探索新的商業模式和盈利方式。例如,通過線上直播、線下門票銷售、周邊商品銷售等方式實現盈利,同時也在探索與傳統體育、娛樂等行業的融合,開發更加多元化的商業模式。

了解更多本行業研究分析詳見中研普華產業研究院《2024-2029年電子競技產業現狀及未來發展趨勢分析報告》同時, 中研普華產業研究院還提供產業大數據、產業研究報告、產業規劃、園區規劃、產業招商、產業圖譜、智慧招商系統、IPO募投可研、IPO業務與技術撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。

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