電子競技(Electronic Sports)是一種利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。它是以電子游戲為媒介,通過多人在線游戲或者單機游戲等不同形式的比賽,讓玩家在虛擬世界中通過策略、技巧和團隊合作等方面進行競技,爭奪比賽勝利。電子競技不僅要求玩家具備高超的游戲技能,還需要良好的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,以及團隊合作精神。
作為新興的體育項目的代表,電子競技正憑借用戶觸達的廣泛性和線上即刻參與的便捷性,成為全球文化交流和產業創新能力體現的新語言。科技創新與全球投入的加碼,也驅動著電競產業呈現出更多的可能性和開放性,成為科技時代下的“新博弈”。
電競產業的繁榮并非僅依靠電競產品本身,其垂直領域的強大生命力和產業互動性、產業反哺力,都十分值得關注。尤其是下游電競服務業,包括電子競技指導服務等,在協助電競產業高質量迭代更新的同時,也能帶動新消費與新就業,實現就業與產業雙循環。
近年來,我國電競產業在全球范圍內迅速發展。2003年11月18日,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,2008年改為第78個正式體育競賽項目。目前,我國已經成為全球最活躍的電競市場之一。
中國電競產業研究院指導發布的《2023全球電競運動行業發展報告》提出“電競產業區域發展指數”,在9個重點國家和地區中,中國綜合排名居于首位,美國與韓國緊隨其后。中、美、韓三國在全球電競發展綜合實力中居于領跑地位。
2019年,人社部將“電子競技運營師”和“電子競技員”列為新職業。據不完全統計,該領域全行業從業人員已經超過1000萬,僅上海相關從業者就已超過80萬。相對較為靈活的就業時間,或兼職或全職的多元選擇,都讓電子競技指導員成為當下年輕人新就業形態的選擇之一。
“電子競技產業發展至今,已經成為在線新經濟的重要組成部分,同時也是靈活就業的重要平臺。”產業專家指出,“電子競技指導這一行業規模已經形成,基于電子競技及行業相關生態,已有大量電競參與者在不同平臺為用戶提供指導或咨詢服務,市場需求也具有可持續性。”
根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年電子競技產業現狀及未來發展趨勢分析報告》分析
國內現有電競服務相關平臺近20家,其中頭部平臺的注冊用戶數超過5000萬,注冊電競指導、電競陪練的人員超過600萬,且仍在持續增長。該領域的青年人群擁有較高的消費能力和消費意愿,并且有將電子競技指導服務發展成一種新生活方式的趨勢。現階段,電競用戶在尋找電子競技指導服務消費超過200元的人群占比超過50%。未來3-5年,電子競技指導服務將成為青年人文娛和消費的一大主題。
隨著信息技術的飛速發展,電子競技逐漸走入大眾視線。近年來,世界級電競賽事進入國內市場、電競入亞、游戲直播平臺興起……電競市場迎來蓬勃發展的黃金時代。
未來3-5年,電競勢必成為青年人文娛和消費的一大主題,其衍生的服務產業,例如電子競技指導服務,也將迎來需求的指數級增長。據Newzoo《2022電競市場報告》,到2025年核心電競愛好者的數量將以8.0%的復合年增長率增長至3.18億人,而全球電子競技觀眾總數將超過6.4億。電競破圈是必然的,未來將有更多普通玩家希望體驗更好的電競服務,因此,乘著電競蓬勃發展之勢,電競服務產業升級,往高質量發展的方向前進將成為必然。
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