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2024二次元經濟行業發展現狀及競爭格局分析

二次元經濟企業當前如何做出正確的投資規劃和戰略選擇?

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二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內容產品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。

近年來,隨著二次元文化的興起,越來越多的人開始涉足二次元內容產業,推動其快速發展。動漫、漫畫、游戲等二次元內容形式不斷創新,內容質量不斷提升,受到了廣大二次元用戶的喜愛和追捧。

二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內容產品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內的低幼向動漫作品并不在其列。

二次元經濟基于互聯網及移動互聯網,開放共創培育明星IP,并通過多內容形態的共生,所構建的具備大眾影響力的二次元文化消費形態。其核心是聚合在座各位行業的力量,共同孵化精品動漫IP,并讓它成為游戲、影視、文學和各種周邊衍生品,最終成為進入大眾的流行文化。二次元經濟與泛娛樂:二次元經濟是泛娛樂戰略在動漫領域的垂直精細拓展。縱向上,通過二次元經濟,聚合動漫作者、漫迷、泛動漫用戶、行業合作伙伴,構建流行的二次元動漫內容;橫向上,以動漫明星IP為核心,與影視、文學、游戲等內容形態協同共生,構建“泛娛樂”生態。

二次元產業鏈以內容創作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環節,主要通過傳統渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。

二次元經濟行業發展現狀及競爭格局分析

隨著互聯網的不斷發展,二次元文化也越來越被人們接受,喜歡二次元的人越來越多,二次元用戶規模穩步增長。二次元經濟是指基于互聯網及移動互聯網,通過開放共創培育明星IP,并基于多內容形態的共生經濟體,構建具備大眾影響力的二次元文化消費者形態。

“Z世代”又稱網生代、互聯網世代、二次元世代或數媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國Z世代群體規模約有2.6億人隨著互聯網的發展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱“泛Z世代”,中國泛Z世代人群規模約有4.3億人,而其中網絡活躍用戶規模在2020年已超過3.2億人,占全網比例約28.1%。

隨著國內二次元文化由小眾文化逐步擴大,我國泛二次元用戶和核心二次元用戶規模持續擴張,數據顯示我國二次元用戶從2017年的3.1億人的增至2021年的4.6億人,細分來看,泛二次元用戶約為3.5億人,核心二次元用戶為1.1億人。隨著主流平臺和二次元本身趨向低齡化的趨勢,預計到2026年可達5.3億人。

中國二次元產業競爭玩家可根據內容載體分為二次元動畫、二次元漫畫和二次元游戲三個垂直領域玩家。二次元動畫播放平臺中騰訊視頻與嗶哩嗶哩在競爭中處于領先地位,二次元動畫制作類公司競爭激烈,市場集中度較低,仍處于快速發展階段。二次元互聯網漫畫產業行業集中度較高,呈現三足鼎立的態勢,頭部公司占據主要市場份額與多數IP作品,在競爭中處于優勢地位。二次元游戲產業呈現一超多強的市場格局,米哈游靠原神、崩壞3等爆款作品占據二次元游戲市場的頭部位置。

根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國二次元經濟行業市場競爭格局及發展前景預測報告》顯示:

就我國二次元手游規模變動而言,2022年疫情多點散發疊加整體經濟下行周期,我國游戲行業開始下行,而國內目前二次元手游隨著頭部游戲整體快速破圈盈利,次一級廠商持續加劇競爭,搶占市場份額,而2021年疊加疫情等因素大增,導致2022年整體二次元手游規模下降明顯,數據顯示,2022年我國二次元手游銷售收入為242.01億元,較2021年下降14.9%。

從玩家群體看,二次元游戲核心受眾特點鮮明,二次元游戲在國內的核心受眾是在日本ACGN亞文化熏陶下的Z世代群體,二次元游戲所構造的反抗常規、理想主義的價值觀,重視劇情人設、注重玩家沉浸式體驗的特點也符合Z世代群體的審美需求。與此同時,二次元文化具有天然的二次創作風氣和善于造梗的土壤,適合在興趣圈層內傳播,與Z世代用戶的社交愛好相符合。

“Z時代”是隨著網絡成長起來,在游戲領域具備較強的消費意愿的同時具備很強的網絡文化接受適應性,隨著國內游戲用戶群體結構持續改變,網絡、網頁游戲逐步下降,移動游戲和主機游戲整體占比提升,二次元手游主要手游的主要特殊品類之一,受益文化和用戶持續滲透,2022年占比9.1%。就我國二次元手游整體滲透率變動來看,我國二次元手游板塊占比手游從2016年的13.47%小幅度下降至12.54%,主要受休閑手游、MOBA類等多品類手游持續發展擠壓,整體游戲在疫情背景下整體滲透率漸趨穩定。

二次元經濟行業未來發展趨勢及前景預測

二次元會從重度用戶走向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這是過去許多流行文化現象的發展路徑,只是在而今時代,移動互聯網和泛娛樂趨勢將會起到關鍵的推動作用。二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫IP可以變成很優秀的真人影視,變成游戲,變成宅舞和cos,變成周邊產品等等形態不一的展現形式。社交的驅動力將會越來越重要。騰訊有中國兩個最大的社交平臺,微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過來推動二次元內容的產生。二次元的語言等用戶行為本身,正在成為內容的一部分。

整體來看,中國的二次元產業已經從萌芽走向成熟。在內容產業方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。從整體發展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業環節拉動,轉向了內容產業和周邊衍生產業雙向拉動,并且預計二次元周邊產業將在未來三年快速增長,周邊產業在整體產業占比將越來越大,推動整體的二次元產業向千億級發展。

未來,隨著更多Z世代群體步入社會且消費能力提升,中國二次元行業的市場潛力有望持續釋放。如何把握細分領域的市場機遇和發展契機,成為了當下二次元行業業界亟待探討的問題。在市場空間上,未來五年內,國內二次元內容的IP商業價值也將通過二次元周邊衍生產業和IP改編產業進一步拓展擴大,價值成長空間可達數倍以上。

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