二次元,原指“二維世界”,包含長度和寬度的二維空間。后來成為了ACGN亞文化圈專門用語,特意用“二次元”來指代。由二維圖像的動畫、漫畫、游戲等作品構成,簡單來講就是在紙面或屏幕等平面上所呈現的動畫、游戲等平面視覺作品,里面的角色都是圖像形式,區別于真人飾演的影視劇,因此被稱為“紙片人”。通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。在某種意義上講,二次元還意指喜愛它的人就像生活在一個平面世界中一樣。
中國的二次元產業開始逐漸擴大其影響力。盡管初期其影響有限,主要局限于民間交流,但隨著計算機和互聯網科技的飛速進步,動漫的傳播成本大幅降低,傳播渠道也變得更為豐富,這使得泛二次元用戶群體的數量經歷了快速的增長,進而催生了二次元相關產業的蓬勃發展。尤其在2016年以后,中國的二次元行業在業界、媒體以及資本市場的共同推動下,逐漸完成了從“御宅”概念到更廣泛的文化現象的轉變。盡管中國的二次元產業在發展過程中面臨著一些挑戰,例如產品主要依賴國外的引進動畫,原創能力相對較弱等問題,但與中國龐大的市場規模和快速增長的消費者需求相比,這些挑戰并不會阻礙其發展的步伐。與日本動漫產業相比,中國的動漫IP授權和衍生品開發市場仍顯示出巨大的增長潛力,預示著未來二次元經濟的持續繁榮和增長。
近年來,中國二次元文化發展迅速,從日漫到國創,二次元文化緊密連接著線上線下,動畫、漫畫、游戲以及他們的衍生產業,還有聯名合作,正全方位滲入線上與線下經濟生態,推進文化產業的變革。據統計,中國泛二次元用戶群體已逼近5億大關。但內容監管、版權、消費觀與文化倫理,是商業化路上的待解難題。
據中研產業研究院《2024-2029年中國二次元經濟行業競爭格局及發展前景預測報告》分析:
二次元最初指的是二維空間,隨著ACG(Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲)文化的發展,這個詞的含義不再局限于物理空間概念,而是成為ACG作品及其衍生文化以及相關人群的代名詞。
每到周末,動漫星城、時尚天河和地王廣場內的“谷子店”“三坑店”總是人頭攢動,熱鬧非凡,商場內常常能看到穿著動漫服飾的“二次元”們正在進行“集郵”(合影)。工作日,商場內拍照的人相對會少些,但附近的學生與上班族,仍會利用午休或下班后的空閑時間來“吃谷”,有些“谷子店”會在門口放置街機供人游玩,打音游的玩家背后也不乏圍觀人群。
以動畫、漫畫、游戲為代表的二次元文化不斷“破圈”,衍生出盲盒、手辦等周邊產品,深受年輕人喜愛,而利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫、游戲中角色的cosplay活動也深受年輕人追捧,二次元正在成長為一個擁有億級用戶的巨大市場。
隨著互聯網的不斷發展,二次元文化也越來越被人們接受,喜歡二次元的人越來越多,二次元用戶規模穩步增長。、據《中國Z世代手辦消費趨勢研究報告》顯示,Z世代人均手辦開銷已經超過2000元。2020年市場規模36.6億元。
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