二次元經濟行業近年來呈現出快速增長的態勢。隨著Z世代群體消費能力的不斷提升、優質內容創作的加強以及科技發展的推動,二次元市場規模不斷擴大。據統計,全球二次元經濟市場規模已達到數千億美元,而中國作為全球最大的二次元市場,其規模也在不斷擴大。
二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內容產品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內的低幼向動漫作品并不在其列。
二次元經濟產業鏈主要包括上游創作、中游平臺運營和下游用戶消費三個環節。目前,二次元內容產業已經涵蓋了動畫、漫畫、游戲、小說等多個領域,這些領域將繼續細分和專業化,形成更加完整的產業鏈。同時,隨著二次元市場的不斷成熟,企業也將更加注重品牌建設和專業化運營,提高整體競爭力。
二次元產業鏈以內容創作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環節,主要通過傳統渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。
隨著互聯網的不斷發展,二次元文化也越來越被人們接受,喜歡二次元的人越來越多,二次元用戶規模穩步增長。二次元經濟是指基于互聯網及移動互聯網,通過開放共創培育明星IP,并基于多內容形態的共生經濟體,構建具備大眾影響力的二次元文化消費者形態。
根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國二次元經濟行業市場競爭格局分析及發展前景預測報告》顯示:
二次元經濟的消費者主要是年輕人,尤其是95后、00后等Z世代群體。他們對二次元文化的熱愛和追求,推動了二次元經濟的快速發展。在消費者需求方面,個性化、多元化和品質化是主要趨勢。消費者對于二次元產品的品質和創意要求越來越高,對于IP的衍生品和周邊產品也表現出濃厚的興趣。
二次元經濟行業的市場競爭非常激烈。不僅有國內外眾多企業爭相進入這個領域,還有各種二次元社交平臺、在線動漫平臺等不斷涌現。這些平臺通過提供優質的二次元內容和服務,吸引了大量用戶。同時,一些知名品牌也通過跨界合作、IP授權等方式進入二次元領域,加劇了市場競爭。
雖然二次元經濟行業市場前景廣闊,但也面臨著一些挑戰。首先,原創能力相對較弱,許多優質作品仍然依賴國外引進。其次,市場競爭激烈,企業需要不斷創新和提高產品質量才能在市場中立足。此外,政策和監管環境也可能對二次元經濟行業的發展產生影響。
整體來看,中國的二次元產業已經從萌芽走向成熟。在內容產業方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。從整體發展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業環節拉動,轉向了內容產業和周邊衍生產業雙向拉動,并且預計二次元周邊產業將在未來三年快速增長,周邊產業在整體產業占比將越來越大,推動整體的二次元產業向千億級發展。
未來,隨著更多Z世代群體步入社會且消費能力提升,中國二次元行業的市場潛力有望持續釋放。如何把握細分領域的市場機遇和發展契機,成為了當下二次元行業業界亟待探討的問題。在市場空間上,未來五年內,國內二次元內容的IP商業價值也將通過二次元周邊衍生產業和IP改編產業進一步拓展擴大,價值成長空間可達數倍以上。
二次元文化將與更多行業進行跨界融合,如電影、游戲、音樂、時尚等,形成多元化的商業模式。這將為二次元經濟行業帶來更多的商業機會和收入來源。隨著市場競爭的加劇,IP化運營將成為二次元經濟行業的重要趨勢。企業將更加注重IP的培育、運營和授權,通過多元化的商業模式,實現IP價值的最大化。社交媒體的普及將進一步推動二次元文化的傳播和互動。二次元經濟行業將更加注重社交化運營,通過社交媒體等平臺,加強用戶與創作者、用戶與用戶之間的互動和交流。
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