根據《2024-2029年中國電競游戲行業市場深度調研及投資策略預測報告》分析,電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,并且職業電競對體力也有較高要求。
電競市場主要由兩部分構成,分別是電競游戲及電競產業內容,產業內容包括內容直播、賽事活動、俱樂部經營及其他。根據伽馬數據發布的調研報告顯示,2023年期間,全球電競行業總體市場規模約為10353.7億元。其中,電競游戲市場為8684億元,產業內容市場為1669.71億元。未來隨著智能手機、平板電腦等智能設備的進一步普及,預計至2030年底,全球電競游戲市場規模有望增長至為15771.42億元,產業內容市場規模有望增長至為4398.63億元。
目前全球主要電競賽事包括:英雄聯盟全球總決賽(S賽)、《Dota 2》國際邀請賽(Ti)、電子競技世界杯、英雄聯盟MSI季中邀請賽以及王者榮耀世界杯等。
圖表:2019-2023年全球電競行業市場規模情況
數據來源:中研普華產業研究院整理
圖表:2024-2030年全球電競行業市場規模預測
數據來源:中研普華產業研究院整理
中國電子競技產業經歷了探索期、發展期、增長期和爆發期四個主要階段,隨著2018年電競作為表演賽進入雅加達亞運會,中國隊奪得金牌,促使國內電競產業發展加速,開始進入爆發期,在2021年我國EDG戰隊在英雄聯盟S11獲得首個國內冠軍,更是提高了我國電競行業的國際競爭力,2023年電競發展邁出新步伐,作為杭州亞運會正式項目登場。在其發展過程中,國家陸續頒發支持性政策,推動行業發展。
從行業市場規模來看,受2022年宏觀經濟影響,游戲整體市場表現低迷,用戶付費能力及意愿有所下降,線下出行受限,電競賽事及相關線下活動開展相對保守,收入不及預期。2023年期間,電子競技行業市場規模增長至為1476.28億元,同比增長25.3%,回暖趨勢顯著。另外,產業內容市場規模同樣較2022年期間有所增長,截至2023年底,該市場規模為283.85億元,同比增長了6.3%。
隨著游戲對經濟、社會不斷加強的影響,我國電子競技逐漸發展成一個繁榮產業,國家陸續頒發支持性政策,推動行業發展,目前行業處于爆發期。隨著國內電競賽事的正常進行,將持續帶動市場對于電競行業的關注程度,有利于催化電競產業鏈蓬勃發展,帶動產業規模實現加速擴張。
預計2024-2030年期間,中國電競游戲以及產業內容市場規模有望分別以11.35和16.16%的年復合增長率增長,預計至2030年底,中國電競游戲以及產業內容市場規模有望分別增長至為3135.07億元和809.78億元。
從用戶規模來看,2020-2023年期間,用戶規模數已經趨近于穩定,保持平穩波動,電競行業用戶規模增長受宏觀因素如政策、互聯網技術、社會環境以及社會資本等因素所致的紅利已經褪去。預計未來較長時期內,我國電競行業用戶規模將有望得到進一步提升。
國家陸續頒發支持性政策,推動行業發展。自2015年起,國家開始推出一系列政策來促進電子競技行業的發展。2015年7月份國家體育總局發布《電子競技賽事管理暫行規定》首次為電子競技產業發展提供了支持和規范,隨后在2016年發布《體育產業發展“十三五”規劃》、《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》突出強調了電子競技產業的未來發展規劃,引導產業發展;2021年,《”十四五”文化產業發展規劃》提出推動娛樂業轉型升級、創新發展,實施陽光娛樂行動,開發健康向上、技術先進的新型娛樂方式,創新娛樂業態和產品,促進電子競技與游戲游藝行業融合發展,并在《5G應用“揚帆”行動計劃(2021-2023年)》提出結合AR/VR等虛擬現實技術融合電競行業,賦能產業創新;2022年則在《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》將電競產業內容培育成出口競爭優勢,增強國際影響力。
中國電競產業在國際舞臺上的影響力不斷提升。例如,電競項目已成為杭州亞運會等國際賽事的正式競賽項目,提升了電競的知名度和影響力。同時,中國電競產業在海外市場的影響力也在持續拓展,部分國產電競游戲賽事已成為當地最受歡迎的電競賽事之一。另外,中國電競產業通過“走出去”和“引進來”戰略,持續深化國際交流與合作。例如,在2024全球電競大會上,中國電競產業與多個國家和地區簽署了戰略合作備忘錄,旨在共同推動電競產業的全球化發展。