一、二次元經濟行業背景
“二次元”這一概念起源于日本,得名于漫畫和動畫等作品呈現在2D平面的特征。狹義的二次元是指以虛擬人物為中心展開的內容產品,即ACGN(Animation/動畫、Comic/漫畫、Game/游戲、Novel/小說)。在中國語境下,二次元通常指的是ACG(動畫、漫畫、游戲)。廣義的二次元則是指圍繞二次元符號的一整套生活方式和產業集合。
中國的二次元產業主要是指圍繞ACG生成的產業集群,具體包括二次元內容市場和二次元周邊衍生市場。這一產業從萌芽走向成熟,逐漸成為中國文化產業的重要組成部分。
二、產業細分領域
二次元經濟產業可以細分為多個領域,主要包括:
動畫:包括電視動畫、網絡動畫、OVA(Original Video Animation)等。
漫畫:包括傳統紙質漫畫、網絡漫畫、電子漫畫等。
游戲:涵蓋二次元題材的手機游戲、PC游戲、主機游戲等。
小說:以二次元世界為背景的輕小說、網絡小說等。
周邊商品:手辦、海報、玩具、服裝、出版物等衍生品。
三、二次元經濟產業鏈結構
二次元經濟產業鏈主要包括上游創作、中游平臺運營和下游用戶消費三個環節:
上游創作:包括漫畫、動畫、游戲等作品的制作和發布,是產業鏈的基礎,提供豐富的原創內容和IP資源。
中游平臺運營:包括各種在線平臺、社交媒體等渠道的運營,負責將上游生產的內容推廣給更廣泛的受眾,是連接上游內容生產和下游消費市場的橋梁。
下游用戶消費:包括付費觀看、購買周邊產品等消費行為,是二次元經濟的變現環節。
四、二次元經濟行業發展現狀
市場規模
據中研普華產業院研究報告《2024-2029年中國二次元經濟行業市場競爭格局及發展前景預測報告》分析
中國的二次元產業規模近年來快速增長。據統計,2023年中國二次元產業規模達到2219億元,復合年均增長率達到42.2%。預計到2024年,二次元市場規模將突破2700億元,到2029年將突破5900億元,復合年增長率達到16.6%。
二次元產業市場包括二次元內容市場和二次元周邊衍生市場。2023年,二次元內容市場所占市場份額達到53.9%,其中二次元游戲市場份額達到36.2%,是二次元產業目前最重要的細分市場。此外,周邊衍生產業逐步成為拉動二次元市場發展的主力之一,占比從2016年的28.0%上升至2023年的46.1%。
競爭格局
二次元經濟行業競爭激烈,主要參與者包括獨立的二次元作品制作公司、在線平臺和綜合科技公司等。這些參與者通過不斷創新和提升品質,爭奪市場份額和用戶資源。頭部企業在市場上占據主導地位,如快看、騰訊動漫、嗶哩嗶哩漫畫等,它們通過豐富的IP資源和強大的運營能力,吸引了大量用戶。
政策環境
中國政府為支持二次元經濟行業的發展,推出了一系列相關政策。例如,文化部發布的《關于推動動漫產業發展的若干意見》和《關于推進文化產業融合發展的若干意見》,提出了一系列支持措施,包括加大財政資金支持力度、優化稅收政策、加強人才培養等。這些政策的出臺,為二次元經濟行業的發展提供了有力的政策保障。
技術進步
技術的進步對二次元產業的發展起到了重要的推動作用。虛擬現實(VR)、增強現實(AR)及人工智能(AI)等前沿科技的融入,極大地豐富了二次元內容的創作手段與表現形式,為觀眾帶來了前所未有的沉浸式體驗。特別是AI技術在游戲開發領域的深入應用,使得游戲產品更加智能化、個性化,進一步滿足了玩家的多元化需求。
市場需求
二次元經濟行業的發展也得益于龐大的市場需求。年輕一代對二次元文化的熱愛和追求,以及互聯網和社交媒體的普及,使得二次元用戶規模穩步增長。2023年,中國泛二次元用戶規模突破5億人,為二次元經濟提供了堅實的用戶基礎。
挑戰與機遇
盡管二次元經濟行業展現出強勁的發展勢頭,但仍面臨一些挑戰。例如,二次元作品質量參差不齊,部分作品過于追求商業利益而忽視了藝術價值;盜版問題一直困擾著二次元經濟行業,影響了正版作品的銷售和創作者的利益;二次元經濟產業鏈在衍生品開發等環節尚不完善,導致部分優秀作品的商業價值未能充分實現。
然而,這些挑戰也孕育著新的機遇。隨著技術的進步、市場需求的增長和政策支持的加強,二次元經濟行業有望繼續保持快速增長態勢,并引領文化消費的新潮流。未來,二次元經濟行業可以探索更多實體化的商品和服務,開發更多二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗和二次元服裝等新興業態,進一步拓寬市場邊界。
二次元經濟行業競爭激烈,涉及內容創作、平臺運營、周邊產品開發等多個環節。
上游創作環節:國內外優秀的創作者和制作團隊不斷推出高質量的二次元作品,使得市場競爭尤為激烈。
中游平臺運營環節:各大在線平臺和社交媒體在用戶基數、內容資源等方面展開激烈競爭,以爭奪更多的二次元用戶群體。
下游用戶消費環節:隨著付費模式的興起和消費者對二次元文化的熱愛,消費潛力巨大。各大企業紛紛推出各種周邊產品和衍生服務,以滿足消費者的多樣化需求。
六、重點企業情況分析
嗶哩嗶哩(Bilibili):作為中國最大的二次元內容社區,嗶哩嗶哩擁有龐大的用戶群體和豐富的內容資源。其通過在線視頻平臺、彈幕互動、游戲聯運等多種方式盈利,并在二次元經濟行業中占據重要地位。
完美世界:作為一家知名的游戲和動漫制作公司,完美世界在二次元經濟行業中也有顯著的影響力。其擁有豐富的IP資源和強大的制作能力,推出了多款受歡迎的二次元游戲和動漫作品。
吉比特:吉比特同樣是一家在二次元經濟行業中具有競爭力的企業。其專注于游戲研發和運營,擁有多個知名的二次元游戲品牌,并不斷創新和拓展新的業務模式。
多元化和個性化:隨著技術的進步和市場的不斷拓展,二次元經濟市場將呈現出更加多元化和個性化的發展趨勢。VR、AR等技術的發展將為用戶提供更加沉浸式的消費體驗,而跨平臺與跨IP合作也將成為推動行業發展的新動力。
跨界合作:二次元經濟市場將面臨跨界合作和創新發展的挑戰。越來越多的品牌和企業開始將二次元元素融入自身產品中,以吸引年輕消費者的關注。這種跨界合作不僅豐富了二次元經濟市場的內涵,也為企業帶來了新的商業機會。
政策支持:政策支持和文創與傳統行業的結合也將為二次元經濟市場的發展提供新機遇。隨著國家對文化產業發展的重視和支持力度的加大,二次元經濟市場有望獲得更多政策紅利和資金支持。
全球化趨勢:在全球化趨勢下,二次元文化也將逐漸走向世界舞臺,與國際市場接軌。企業和平臺需要不斷創新和拓展新的商業模式和服務方式以保持競爭優勢,同時加強版權保護和打擊盜版行為。
八、二次元經濟行業前景
從二次元經濟者需求和趨勢、市場上的競爭對手和市場份額等方面來看,二次元經濟行業具有廣闊的發展前景。
用戶需求持續增長:年輕一代對二次元文化的熱愛和追求是推動二次元經濟市場快速發展的主要動力。隨著Z世代群體步入社會且消費能力提升,中國二次元行業的市場潛力有望持續釋放。
市場份額不斷擴大:據中研產業研究院發布的數據,2024年中國二次元市場規模已高達1200億元,成為全球最大的二次元市場之一,并且這一數字仍在持續增長。預計未來幾年內,二次元市場將繼續保持快速增長態勢。
細分領域發展機遇多:在二次元經濟行業中,除了傳統的動畫、漫畫和游戲領域外,還涌現出了許多新的細分領域和商業模式。如二次元周邊產業、IP改編產業等,這些領域都具有巨大的商業價值和市場潛力。
九、二次元經濟行業目前存在問題及痛點分析
內容質量參差不齊:雖然二次元作品數量眾多,但質量參差不齊。部分作品過于追求商業利益而忽視了藝術價值,導致用戶體驗下降。
盜版問題嚴重:盜版問題一直困擾著二次元經濟行業。盜版作品的存在不僅影響了正版作品的銷售和創作者的利益,也損害了整個行業的健康發展。
產業鏈不完善:二次元經濟產業鏈在衍生品開發等環節尚不完善。部分優秀作品的商業價值未能充分實現,導致行業整體盈利水平不高。
總體來看,二次元經濟行業在市場規模、用戶群體、技術創新、跨界融合、國際化發展及商業模式等方面均展現出了強勁的發展勢頭與廣闊的市場前景。未來,這一行業將繼續保持蓬勃發展的態勢,為全球文化產業的發展貢獻更多的力量與智慧。
欲獲悉更多關于二次元經濟行業重點數據及未來發展前景與方向規劃詳情,可點擊查看中研普華產業院研究報告《2024-2029年中國二次元經濟行業市場競爭格局及發展前景預測報告》。