隨著國內經濟的發展和消費者消費水平的提升,二次元文化的消費需求持續增長。二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內容產品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內的低幼向動漫作品并不在其列。
二次元產業鏈以內容創作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環節,主要通過傳統渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。
二次元產業鏈包括上游創作、中游平臺運營和下游用戶消費三個主要環節。上游創作環節包括漫畫、動畫、游戲等作品的制作和發布;中游平臺運營環節包括各種在線平臺、社交媒體等渠道的運營;下游用戶消費環節則包括付費觀看、購買周邊產品等消費行為。在產業鏈分布上,企業主要集中在廣東、上海、江蘇、北京等地,其中廣東地區的二次元企業數量遙遙領先其他省市。
隨著互聯網的不斷發展,二次元文化也越來越被人們接受,喜歡二次元的人越來越多,二次元用戶規模穩步增長。二次元經濟是指基于互聯網及移動互聯網,通過開放共創培育明星IP,并基于多內容形態的共生經濟體,構建具備大眾影響力的二次元文化消費者形態。
圖表:2017-2022年中國二次元市場規模
資料來源:中研普華整理
數據顯示,2024年中國二次元市場規模已高達1200億元,成為全球最大的二次元市場之一,并且這一數字仍在持續增長。這一市場規模的擴大主要得益于二次元內容的多樣化、周邊產品的豐富以及消費者付費意愿的提升。此外,隨著技術的進步和市場的細分,二次元經濟行業將呈現出更加豐富和深入的發展趨勢。
根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國二次元經濟行業市場競爭格局分析及發展前景預測報告》顯示:
中國泛二次元用戶群體龐大,數據顯示,2021年時已經達到約4.6億人,顯示出二次元文化在中國具有廣泛的受眾基礎。這些用戶主要集中在年輕人群體,特別是90后、00后等Z世代群體,他們對二次元文化的熱愛和追求推動了市場的快速增長。同時,隨著二次元文化的普及,其受眾群體也逐漸向全年齡層擴展。
中國二次元互聯網漫畫平臺在優勢上各有千秋,其中騰訊動漫背靠騰訊集團多領域布局,快看女性用戶群體比重高于男性,也是國內最活躍的00后ACGN社區,嗶哩嗶哩漫畫則延續了嗶哩嗶哩二次元定位并迅速發展,快看2021年的月均MAU超過4,000萬人,同時在用戶、作品、作者方面的創作生態建設卓有成效,數量顯著超越同行,而騰訊動漫在用戶時長和留存率較高,用戶粘性超于同行。
圖表:二次元互聯網漫畫平臺運營情況
資料來源:中研普華整理
二次元經濟行業市場競爭激烈,涉及內容創作、平臺運營、周邊產品開發等多個環節。上游創作環節競爭激烈,國內外優秀的創作者和制作團隊不斷推出高質量的二次元作品;中游平臺運營環節,各大在線平臺和社交媒體在用戶基數、內容資源等方面展開激烈競爭;下游用戶消費環節,隨著付費模式的興起和消費者對二次元文化的熱愛,消費潛力巨大。此外,二次元文化市場還面臨著跨界合作和創新發展的挑戰,企業需要不斷探索新的商業模式和盈利方式,以滿足市場需求并保持競爭優勢。
整體來看,中國的二次元產業已經從萌芽走向成熟。在內容產業方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。從整體發展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業環節拉動,轉向了內容產業和周邊衍生產業雙向拉動,并且預計二次元周邊產業將在未來三年快速增長,周邊產業在整體產業占比將越來越大,推動整體的二次元產業向千億級發展。
未來,隨著更多Z世代群體步入社會且消費能力提升,中國二次元行業的市場潛力有望持續釋放。如何把握細分領域的市場機遇和發展契機,成為了當下二次元行業業界亟待探討的問題。在市場空間上,未來五年內,國內二次元內容的IP商業價值也將通過二次元周邊衍生產業和IP改編產業進一步拓展擴大,價值成長空間可達數倍以上。
綜上所述,二次元經濟行業市場未來發展趨勢及前景預測顯示出巨大的增長潛力和發展空間。隨著市場規模的持續增長、內容產業與周邊衍生的雙向拉動、多元化和個性化發展趨勢的推動以及國際市場的拓展和商業模式的創新等因素的共同作用下,二次元經濟行業將迎來更加廣闊的發展前景和機遇。
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