動漫,即動畫、漫畫的合稱,是集合繪畫、涂鴉、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類而形成的藝術表現形式。
動漫并無標準分類方式,按形式分可以分為動畫和漫畫等;按受眾年齡分可分為成人動漫、少年動漫、兒童動漫等;按劇情分可分為熱血、奇幻、校園等。
動漫游戲板塊午后拉升,昆侖萬維漲超10%,國脈文化、電魂網絡、順網科技、冰川網絡漲超7%,盛天網絡、寶通科技、凱撒文化等跟漲。受成份股影響,多只動漫游戲ETF大漲超6%。
動漫產業不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的游戲、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平臺及內容交流社區等,完整的動漫行業產業鏈可分為內容生產、內容傳播和衍生變現三個環節。
上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫制作公司;中游內容傳播環節包括電影院線、電視臺、在線漫畫平臺和在線視頻平臺四個渠道;下游衍生變現環節則可分為實物衍生品開發及銷售、泛娛樂內容開發和運營兩部分。
隨著時間的推移和受眾的增加,中國國產的二次元文化也開始嶄露頭角,《全職高手》《一人之下》《原神》等優秀國產二次元作品在海內外積累了堅實的粉絲基礎,二次元文化圈也隨之擴大。
二次元作品庫的多樣性,精準滿足了不同受眾的偏好。不同IP在機制、創意、情節和角色方面都獨具特色,不論是男性還是女性,無論是未成年人還是成年人,都能找到可以觸及內心的作品。共同的愛好,促進了社群之間的互動和聯系,進一步推動了二次元文化的普及和關注度。
當人們對作品、角色、受眾群體產生情感共鳴時,往往更愿意投入金錢支持。相關產品銷量數據也顯示,這群二次元粉絲擁有強大的消費力。例如,國產游戲《原神》的官方旗艦店內,有13個產品頁面的銷量突破5萬;而《魔法少女小圓》與naynay聯名的Lolita裙,10天預約期內預售過萬條。
目前,根據中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國網絡動漫行業市場深度調研與發展前景預測報告》研究顯示:
數據,2013-2020年,中國動漫產業產值從882億元增長至2212億元,預計2023年有望突破3000億元。馬延琨介紹,在騰訊視頻,動漫品類的月均消費時長達到數億分鐘,而且這群用戶在站內非常活躍,用戶互動總次數超5.3億次。
動漫用戶不斷擴圈的同時,這一群體的消費力也逐漸凸顯。據了解,動漫用戶的網購金額顯著高于其他類型內容的用戶,對汽車、大家電、虛擬產品及3C數碼等高價耐用品的偏好度更高——可以說是線上的“隱形富豪”。
此外,很多動漫作品都采用了年更、季更的方式陪伴用戶的青春和成長,他們對于其中故事、人物的情感鏈接絲毫不輸真人劇和明星。而這些互動的粘性、強烈的情感鏈接在內容營銷中是轉換利器。
為了吸引和留住用戶,各大平臺不斷優化用戶體驗,提供高清、流暢的觀看體驗,以及便捷的搜索、推薦等功能。同時,一些平臺還加強了社交互動功能,使用戶能夠在觀看動漫的同時,與其他用戶進行交流和互動。
隨著IP產業的快速發展,優質的動漫IP成為各大內容提供商爭奪的焦點。擁有獨家IP的內容提供商可以在市場上占據優勢地位,吸引大量用戶。
目前,在內容品質上,各大內容提供商也展開了激烈的競爭。他們通過引入優秀的創作團隊、加強劇本審核等方式,確保推出的動漫作品在品質上達到較高的水平。
用戶對個性化內容的需求日益增加,網絡動漫行業也隨之展現出多樣化的發展趨勢。通過用戶畫像數據的分析,平臺能夠推薦符合用戶興趣的動漫作品,提高用戶粘性和使用體驗。
中國網絡動漫市場逐漸開放,國內平臺開始購買并引進國外優質動漫作品。這不僅提供了更多選擇,也能夠推動中國本土動漫產業的提升和國際交流。
中研普華報告《2024-2029年中國網絡動漫行業市場深度調研與發展前景預測報告》涵蓋市場熱點,政策規劃,競爭情報,市場前景預測,投資策略等內容。更輔以大量直觀的圖表幫助本行業企業準確把握行業發展態勢、市場商機動向、正確制定企業競爭戰略和投資策略。本報告依據國家統計局、海關總署和國家信息中心等渠道發布的權威數據,結合了行業所處的環境,從理論到實踐、從宏觀到微觀等多個角度進行市場調研分析。