二次元游戲是指以日本二次元文化為主題、背景、元素,并融入各種游戲玩法的游戲類型。它通常采用漫畫風格的畫面,有著輕松、可愛、搞笑的特點。這種類型游戲最早源于日本的動漫(Anime)和漫畫(Manga),該文化在中國年輕人中也非常流行。基于文化和審美的共性,二次元游戲可以說是一個跨越國界和文化的游戲類型。
二次元游戲行業近年來展現出了蓬勃的發展勢頭,成為了游戲市場中的重要一環。二次元游戲的用戶以年輕人為主,他們熱愛二次元文化,對游戲品質、畫面、劇情等方面有較高的要求。同時,他們也是社交媒體的活躍用戶,樂于分享游戲心得和體驗,為游戲的口碑傳播和推廣提供了有力支持。
4月26日,米哈游把開服時間稍稍提前了一些,打了很多玩家一個措手不及。不過,米哈游那么做也有其道理。開服前《星鐵》的預約人數就已經突破2000萬人,遠遠超出了《原神》的預約人數紀錄。如果不早點開服分流玩家,排隊等待的時間恐怕會更加漫長。
首日就登上免費榜和暢銷榜第一位,人們對于《星鐵》能夠取得這樣的成績并不意外,意外的是這款游戲后勁不足。根據七麥數據顯示,上線第一個月,《星鐵》的暢銷榜排名就已經跌出前五,免費榜更是跌出20名以外。直到1.1版本推出時,《星鐵》才重回暢銷榜榜首。伽馬數據統計4月游戲流水時表示,《星鐵》首月預估流水將超過12億元。
與此同時,二次元項目被取消已經成為行業的家常便飯。畫師在微博上把自己辛苦勞動的原畫成果免費分享給粉絲們,最終變成了一款二次元游戲存在過的證據。而像庫洛這樣知名的二次元游戲公司,甚至出現了裁員潮的現象,外界看好的《鳴潮》項目組也不能幸免。
二次元游戲賽道的冰火兩重天,似乎能夠看作是當下游戲行業整體縮影。按照過往的經驗來判斷,許多項目應該是高流水高口碑的。可惜的是,廠商的研發速度普遍追不上市場變化和玩家口味的變化,流水成績不及預期也就變得順理成章。
根據中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國二次元游戲行業發展分析及前景趨勢預測報告》顯示:
根據產業報告,流水TOP100產品中新游流水占比已由2019年的25%以上降至2022年的10%以下。現有市場產品玩法與文化題材趨于固化,相比于以往,同類新品獲取用戶難度顯著上升,且產品流水穩定性也在下降。
去年的報告顯示,2022年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入為242.01億元,同比下降14.86%。下降主要原因是缺乏現象級新品游戲,目前頭部二次元移動游戲大多處于運營穩定期而非收入較高的爆發期。
2023年,在收入排名前100的移動游戲產品中,從IP不同來源來看,數量占比最多的是原創IP,占比為51%,較去年下降2%。另外有21%、9%和5%移動游戲的IP分別源自客戶端游戲、單機/主機游戲和移動游戲。收入排名前100移動游戲產品IP來源類型數量占比
2023年,在收入排名前100的移動游戲產品中,數量占比前三題材類型分別是玄幻/魔幻題材、弱題材和現代題材,占比分別是24%、18%和14%。流水收入最高的三種題材類型分別是玄幻/魔幻題材、現代題材和文化融合題材,占比分別為22.58%、17.89%和14.18%。收入排名前100移動游戲產品題材類型數量占比
從整體來看,游戲行業進入存量時代。據《2023年中國游戲產業報告》,2023年,國內游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,進入快速修復中,且明顯高于騰訊游戲收入增速;但從用戶規模來看,游戲市場僅同比增長了0.61%,雖說是創下了新高,達到6.68億人,但這也意味著行業正在觸及“天花板”。
行業用戶規模增長近乎停滯、多垂類賽道成為新晉“小鮮肉”,疊加騰訊自身游戲業務收入同比增速慢于行業整體,如此,從更長遠的未來來看,騰訊雖有多款長青游戲“護體”,但在這個存量時代,面對一個從需求端到產品端都是變化多端的游戲行業,“以變應變”,打造新的引領性增量產品才是騰訊保障其“游戲大王”地位的必要策略思維。
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