二次元經濟將繼續保持強勁的增長勢頭。隨著人們對二次元文化的接受度不斷提高,二次元市場的規模將不斷擴大。同時,隨著技術的進步和創新,二次元內容的創作和呈現方式也將更加豐富多樣,吸引更多消費者的關注和喜愛。
二次元經濟是指基于互聯網及移動互聯網,通過開放共創培育明星IP,并基于多內容形態的共生經濟體,構建具備大眾影響力的二次元文化消費者形態。二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內容產品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內的低幼向動漫作品并不在其列。
基于互聯網及移動互聯網,開放共創培育明星IP,并通過多內容形態的共生,所構建的具備大眾影響力的二次元文化消費形態。其核心是聚合在座各位行業的力量,共同孵化精品動漫IP,并讓它成為游戲、影視、文學和各種周邊衍生品,最終成為進入大眾的流行文化。二次元經濟與泛娛樂:二次元經濟是泛娛樂戰略在動漫領域的垂直精細拓展。縱向上,通過二次元經濟,聚合動漫作者、漫迷、泛動漫用戶、行業合作伙伴,構建流行的二次元動漫內容;橫向上,以動漫明星IP為核心,與影視、文學、游戲等內容形態協同共生,構建“泛娛樂”生態。
二次元產業鏈以內容創作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環節,主要通過傳統渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。
我國泛二次元用戶和核心二次元用戶規模持續擴張,數據顯示我國二次元用戶從2017年的3.1億人的增至2021年的4.6億人,細分來看,泛二次元用戶約為3.5億人,核心二次元用戶為1.1億人。隨著主流平臺和二次元本身趨向低齡化的趨勢,預計到2026年可達5.3億人。
根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國二次元經濟行業市場競爭格局分析及發展前景預測報告》顯示:
目前,二次元產業已經涵蓋了動畫、漫畫、游戲、小說等多個領域,未來這些領域將進一步細分和專業化,形成更加完整的產業鏈。同時,隨著二次元市場的不斷成熟,企業也將更加注重品牌建設和專業化運營,提高整體競爭力。國內目前二次元手游隨著頭部游戲整體快速破圈盈利,次一級廠商持續加劇競爭,搶占市場份額,而2021年疊加疫情等因素大增,導致2022年整體二次元手游規模下降明顯,數據顯示,2022年我國二次元手游銷售收入為242.01億元,較2021年下降14.9%。
隨著互聯網的不斷發展,二次元文化也越來越被人們接受,喜歡二次元的人越來越多,二次元用戶規模穩步增長。二次元經濟是指基于互聯網及移動互聯網,通過開放共創培育明星IP,并基于多內容形態的共生經濟體,構建具備大眾影響力的二次元文化消費者形態。
二次元經濟行業的市場已經多元化,在娛樂、技術、理財等各個領域都取得了一定的成績。其中,VR/AR和“ARPU”等技術正迅速演變,VR虛擬現實設備市場的分布和技術改變,使得應用更加廣泛,擁有更多元的平臺,搶占更多的市場份額。此外,二次元社交市場正在迭代和整合,以滿足用戶個性化和復雜信息處理需求,依靠強大的自定義服務能力,精準的商業化指向,支持更多個性化的平臺服務。
二次元經濟未來發展趨勢,二次元會從重度用戶走向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這是過去許多流行文化現象的發展路徑,只是在而今時代,移動互聯網和泛娛樂趨勢將會起到關鍵的推動作用。二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫IP可以變成很優秀的真人影視,變成游戲,變成宅舞和cos,變成周邊產品等等形態不一的展現形式。社交的驅動力將會越來越重要。騰訊有中國兩個最大的社交平臺,微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過來推動二次元內容的產生。二次元的語言等用戶行為本身,正在成為內容的一部分。
未來,隨著更多Z世代群體步入社會且消費能力提升,中國二次元行業的市場潛力有望持續釋放。如何把握細分領域的市場機遇和發展契機,成為了當下二次元行業業界亟待探討的問題。在市場空間上,未來五年內,國內二次元內容的IP商業價值也將通過二次元周邊衍生產業和IP改編產業進一步拓展擴大,價值成長空間可達數倍以上。
二次元產業已經步入爆發期,市場規模持續擴大。整體市場規模在近年來達到了顯著的增長,并且年增速也呈現出穩健的上升趨勢。隨著泛二次元用戶數量的不斷增加,預計在未來幾年內將達到更高的數量級。這一趨勢表明,二次元經濟行業正在吸引越來越多的消費者,市場潛力巨大。
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