網絡娛樂行業作為數字經濟的重要組成部分,近年來持續保持快速增長態勢。隨著5G、云計算、人工智能等新技術的廣泛應用,網絡娛樂將為用戶帶來更加沉浸式、智能化的體驗,從而吸引更多用戶參與,推動市場規模的進一步增長。
網絡娛樂是指利用TCP/IP協議,以互聯網為依托,可以單人或多人同時參與的娛樂項目,包括網絡聊天、網絡游戲、在線視頻、在線音樂等娛樂休閑活動。
與傳統娛樂相比,網絡娛樂不再需要特定的工具,只需計算機即可實現多種娛樂功能。各細分領域如短視頻、在線視頻、手機游戲、在線音樂、泛娛樂直播、電影演出、手機動漫等均呈現出強勁的增長勢頭,其中短視頻和在線視頻行業的月活用戶規模達到數億級別,顯示出巨大的市場潛力。
第54次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2024年6月,我國網民規模近11億人(10.9967億人),較2023年12月增長742萬人,互聯網普及率達78.0%。數據顯示,我國新增網民742萬人,以10-19歲青少年和“銀發族”為主。在新增網民中,娛樂社交需求最能激發網民上網,在該群體首次使用的互聯網應用中,短視頻應用占比達37.3%。
網絡娛樂行業現狀呈現出蓬勃發展的態勢,成為當代社會中不可或缺的一部分。《2024中國沉浸產業發展白皮書》數據顯示,2023年我國沉浸產業消費市場規模達到927億元,比2019年的643.8億元增長了44%。同時,在全球26個沉浸產業較為成熟的國家中,中國在項目數量、消費市場規模、投資規模和總產值方面均居全球首位。
從細分領域看,沉浸式游戲、演藝、夜游等成為Z世代消費新熱門。用戶對于網絡娛樂內容的消費習慣也在發生變化,從傳統的觀看模式向互動、參與式消費模式轉變,用戶對內容的質量和互動性要求越來越高。
根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國網絡娛樂行業發展全面分析及投資前景預測研究報告》顯示:
數據顯示,截止到2024年9月份,移動互聯網月活用戶為12.44億,同比增長1.7%,同時,用戶黏性仍在持續增長,移動互聯網全網用戶月人均使用時長達到164.7小時,同比增加了4.3%。 泛娛樂消費方面,短視頻行業月度活躍用戶規模已經突破10億,截止到9月,達到了10.26億,同比增長4.7%,月人均使用時長約為60小時,其中,抖音、快手兩大平臺占據了近七成的用戶時長,占比分別達到50.8%、17.3%;手機游戲方面,新上線的APP類游戲流量持續增長,暑期的月度活躍用戶最高達到1.66億,同比增長25.7%,而微信小程序游戲也蓬勃發展,暑期最高月活躍用戶數達到5.99億。
在技術方面,網絡娛樂行業不斷引入新技術,提升了用戶體驗和互動性。例如,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等技術的應用,讓用戶能夠身臨其境地參與到游戲中,提升了游戲的沉浸感和趣味性。同時,人工智能技術也在網絡娛樂行業中得到了廣泛應用,如智能推薦系統、語音交互等,為用戶提供了更加個性化的服務和體驗。
隨著網絡娛樂行業的不斷發展壯大,政府也加強了對該行業的監管和管理力度。近年來,政府出臺了一系列相關政策法規來規范網絡娛樂行業的發展秩序和保護用戶的合法權益。例如,加強了對網絡視頻、網絡游戲等內容的審核和管理;推動版權保護工作的深入開展;加強了對網絡直播等新型娛樂形式的監管等。這些政策措施的出臺為網絡娛樂行業的健康發展提供了有力保障。
在激烈的市場競爭中,企業及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。報告準確把握行業未被滿足的市場需求和趨勢,有效規避行業投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰略性目標市場,牢牢把握行業競爭的主動權。
更多行業詳情請點擊中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國網絡娛樂行業發展全面分析及投資前景預測研究報告》。