案例背景简介:
2016年全年,腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%。其中全年网络游戏收入为708.44亿元,占总收入的47%。
根据腾讯财报显示,第一季度网游收入为170.85亿元,第二季度网游收入为171.24亿元,第三季度网游收入181.66亿元,第四季度网游收入为184.69亿元。全年网络游戏收入为708.44亿元,占总收入的47%。
在PC端领域:腾讯保持着作为中国最大的游戏运营商及发行平台的领先地位,运营中国前三大PC客户端游戏(分别是《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《穿越火线》)。根据SuperData,2016年《英雄联盟》在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一。智能手机游戏对PC游戏的用户时长有一些负面影响,特别是当腾讯运营的PC及智能手机游戏使用相同的IP时-例如腾讯的射击游戏《穿越火线》。然而,这些使用相同IP的PC及智能手机游戏的合并使用量大幅增加。
在手机领域:腾讯保持中国领先的智能手机游戏发行商的地位,在iOS系统腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商,代表有效:《王者荣耀》于2016年底,日活跃用户超过了5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。
深圳是腾讯的大本营,为了保持游戏业务对玩家有效的吸引,几乎每天在腾讯本部都在进行消费者研究工作,并且在针对消费者调研上,专门设立了一个部门“用户研究中心”简称“用研部”。
腾讯使用“外包”模式,将每年的研究项目外包专业研究公司,每年腾讯的消费者调研项目都执行上百个项目,每天都有座谈会在腾讯总部执行,每年耗费资金千万元以上。
注明:腾讯公司内部消费者项目流程图
案例调研内容:
腾讯企业每一个新游戏的立项都需要通过消费者座谈会调研,了解用户的真实反馈和需求,并且以此为依据才能申请资金,并且在游戏正常的运营过程中,以竞品座谈会调研结果为依据,对游戏运营和内容进行修改,最终在盈利和消费者接受程度上做到一个平衡,既能保障游戏的盈利能力,也能保证游戏具有一定的寿命。
调研方法与执行周期:
目前无论是电脑端还是手机游戏,活跃的主要用户群体都是“年轻人”,因此大多数游戏面对的用户群体都是年轻群体,年轻群体是当下消费思维转变最快的群体,对于产品的忠诚度是非常低的,为了深入挖掘用户的消费心理,我们主要采用定性调研的方式,在选择样本时,往往采用2组以上不同属性的样本形成对比,并且在其中一组中加入与客户形成竞争关系的游戏用户,形成竞品市场调研效果。
一般单次项目的执行时间在10天左右,其中大部分时间来源于样本找寻时间。
调研执行流程:
调研结果:
天天酷派、天天爱消除等等诸多手机游戏,都在立项前期通过消费者研究进行过市场调查,在游戏制作过程中也随时跟进调查,在游戏进入市场前,进行多次用户现场测试与竞品调查,就是如此紧跟用户反馈的研究调查,让腾讯的手机游戏在国内市场具有强大竞争力,并且长期保持市场占有率第一的位置。