在過去的20年里中國游戲行業從無到有,經過了從0到1的階段,甚至從1到N的過程,游戲行業的發展已歷經幾輪巨變,在娛樂行業中占據舉足輕重的地位。報告顯示,2024年,國內游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%;國內游戲用戶規模6.74億人,同比增長0.94%。
天眼查專業版數據顯示,截至目前,我國現存在業、存續狀態的游戲相關企業超55.8萬余家。其中,2024年截至目前新增注冊相關企業約11.4萬余家,從企業注冊數量趨勢來看,十年來游戲相關企業的注冊數量呈現出顯著的增長態勢,并在2023年達到頂峰。
游戲出版是指將游戲制作完成后,由出版商將其推廣和銷售給玩家的過程。這包括游戲的物理制作(如制作光盤、安裝包等)、營銷推廣(如廣告宣傳、社交媒體推廣等)、零售渠道的建立(如與電商平臺合作、建立自己的銷售網絡等)和銷售策略的制定(如定價策略、促銷活動等)等多個環節的綜合過程。它是游戲制作的最后一環,也是游戲上市銷售的重要環節。游戲出版需要符合相關法規法規定,并且需要經過相關部門的審批和許可。
游戲出版行業呈現出高度集中的態勢,騰訊、網易等巨頭企業憑借其強大的研發能力、豐富的產品線和廣泛的用戶基礎,占據了市場的領先地位。例如,騰訊占據了市場較大的份額,網易也緊隨其后。這些企業通過自研、代理和收購相結合的方式,不斷鞏固市場地位。
根據騰訊公布的2024年第三季度業績,該公司網絡游戲業務收入518億元,同比增12.6%。其中,本土游戲收入373億元,同比增14%;國際游戲收入145億元,同比增9%,刷新季度收入紀錄,助推該公司游戲板塊整體增長近13%。
隨著數字平臺的崛起,獨立游戲開發者和小型工作室也獲得了更多的市場機會。它們通過深耕細分市場、推出具有創新玩法的游戲產品,在市場中占據了一席之地。
中國政府對游戲出版行業的監管逐步規范化,版號的審批流程和發放數量趨于穩定。
據中研產業研究院《2025-2030年游戲出版市場深度分析及發展趨勢研究咨詢預測報告》分析:
近期,國家新聞出版署發布了12月國產網絡游戲審批的相關信息。在2024年最后一個月,一次性下發122款游戲版號,刷新了今年8月創下的117款國產網絡游戲過審的紀錄。 2024年國產網絡游戲版號審批量大幅上漲。12月的游戲版號發布之后,今年已累計有1306款國產網絡游戲獲批,平均到每個月約審批109款游戲。
政府對于游戲開發與發行的支持力度正在不斷加大,有助于增強游戲企業的信心與穩定性,推動行業健康發展。
(一)高質量發展轉型
精品化趨勢:游戲產品的精品化趨勢愈發明顯,企業更加重視內容的深度與廣度。利用5G網絡、云計算、VR/AR等新技術提升游戲體驗,探索更多元化的商業模式。
技術創新:游戲產業中的物理引擎升級、人工智能技術應用、虛擬現實與增強現實技術融合等關鍵技術的革新,將為玩家帶來更加自然、流暢和沉浸式的游戲體驗。
(二)全球化拓展
海外市場:隨著國內游戲市場的逐漸飽和,越來越多的游戲出版商開始拓展海外市場,尋求新的增長點。通過全球化布局,企業可以提升品牌知名度和國際競爭力。2024年,中國自主研發游戲海外實際銷售收入同比增長13.39%至185.57億美元;2024年,中國移動游戲出海收入占比前五的國家是美國、日本、韓國、德國和英國。
文化輸出:游戲成為文化出海的重要載體,具有傳統文化元素的游戲產品數量增長顯著,展現了文化自信和市場潛力。
(三)細分市場發展
重度游戲休閑化:用戶對“降肝減氪”的游戲需求日益增長,策略類、放置RPG等產品的流水表現優異。游戲企業需在保持游戲樂趣的同時,優化游戲時長和付費模式。
女性向游戲:市場規模快速增長,女性用戶對內容和情感體驗的需求不斷提升。如《以閃亮之名》等產品在畫面、玩法、題材等方面不斷創新,滿足女性用戶的需求。
小程序游戲:2024年,國內小程序游戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%,仍處于快速發展階段。小程序游戲憑借便捷性和低門檻吸引了大量用戶,企業應注重提升產品品質和運營能力。
原創游戲IP:原創游戲IP的潛力巨大,通過打造系列產品、拓展衍生內容和開展IP聯動等方式,塑造長線生命力。
(四)用戶需求變化
個性化與社交互動:玩家需求從個性化、社交互動到跨平臺移動化的演變,將塑造市場趨勢。游戲企業需要緊密關注市場動態,不斷創新產品和服務,以滿足和引領市場的變化。
懷舊服與長線運營:部分懷舊服產品成功實現用戶回流,游戲企業可利用用戶對早期游戲版本的情感,挖掘老用戶價值,實現長線運營。
想要了解更多游戲出版行業詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2025-2030年游戲出版市場深度分析及發展趨勢研究咨詢預測報告》。報告對國內外游戲出版行業的供給與需求狀況、相關行業的發展狀況、市場消費變化等進行了分析。重點研究了主要游戲出版品牌的發展狀況,以及未來中國游戲出版行業將面臨的機遇以及企業的應對策略。報告還分析了游戲出版市場的競爭格局,行業的發展動向,并對行業相關政策進行了介紹和政策趨向研判。