游戲出版行業是指將游戲作品作為電子出版物進行出版運營的過程,涉及游戲的制作、測試、審核、發布及后續的運營維護等多個環節。近年來,隨著游戲產品的不斷增多和玩家基數的持續擴大,游戲出版市場規模持續擴大。電子游戲行業起始于20世紀60年代末,經過數十年的發展和演變,逐步進入市場成熟期,成為一個全球規模過千億美元的龐大產業。
游戲出版產業細分領域
游戲出版產業可以根據游戲運行平臺的不同,主要分為移動游戲、主機游戲、PC游戲及網頁游戲四大細分領域。移動游戲指在移動設備上如手機、平板電腦上運行的游戲;主機游戲包含掌機游戲和家用機游戲兩部分,指在游戲主機上運行的游戲;PC游戲指在電子計算機上運行的游戲;網頁游戲為在游戲網站或者社交網站直接參與的游戲。
其中,移動游戲是市場的主力。根據Newzoo的數據,2023年全球移動游戲市場規模預計超過900億美元,約占全球游戲市場收入規模的49%。而在中國,根據《2023年中國游戲產業報告》,2023年我國移動游戲市場銷售收入為2268.60億元,同比增長17.51%,占據了游戲市場總體規模的74.88%。
游戲出版產業鏈結構
游戲出版產業鏈結構大致可以分為上中下游:
上游:游戲研發,包括市場洞察、游戲選品、游戲創意設計、游戲研發、游戲測試和游戲調優等步驟。
中游:游戲發行與運營,包括游戲上線、游戲買量、用戶運營、活動運營、游戲增長策劃、游戲出海等過程。
下游:游戲分發,主要是在不同平臺進行推廣宣傳、數據收集、反饋更新的過程。
其中,發行商會與研發公司簽訂發行合同,約定版權金和流水分成,獲得發行授權。發行商將游戲在各家渠道(如蘋果的App Store、安卓的華為、小米、應用寶等應用市場,以及微信、Taptap、Bilibili等)發布,并通過廣告和市場活動來推廣游戲。
游戲出版行業發展現狀
市場規模
據中研普華產業院研究報告《2024-2029年版游戲出版產業政府戰略管理與區域發展戰略研究咨詢報告》分析
近年來,游戲出版市場展現出巨大的增長潛力。據相關機構預測,未來幾年內,游戲出版市場將保持快速增長態勢。2023年中國游戲市場實際銷售收入達到3029.64億元,同比增長13.95%,用戶規模達到6.68億人。其中,移動游戲收入達到2268.60億元,同比增長17.51%。
競爭格局
中國游戲市場呈現出騰訊和網易等大廠主導的態勢。騰訊占據了市場57.76%的份額,網易占據20.81%。這些企業通過自研、代理和收購相結合的方式,不斷鞏固市場地位。同時,獨立游戲開發者和小型工作室也借助數字平臺的崛起,獲得了更多的市場機會。
政策環境
中國政府對游戲出版行業的監管逐步規范化,版號的審批流程和發放數量趨于穩定,為游戲出版行業提供了更加穩定和可預測的政策環境。2024年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入1075.17億元,同比增長0.76%,游戲用戶規模6.74億,同比增長0.88%。同時,國家新聞出版署對版號的發放逐漸趨于平穩和規范化,2024年1-6月共發放了689個游戲版號,其中國產628款,進口61款。
技術進步
技術的進步為游戲出版行業提供了良好的發展環境。5G網絡、云計算、VR/AR等新技術正在提升游戲體驗,并推動游戲出版行業朝著高質量發展轉型。游戲產品的精品化趨勢愈發明顯,企業更加重視內容的深度與廣度。
市場需求
玩家對高質量、創新性強的游戲產品需求不斷增加,推動了游戲出版市場的繁榮。例如,國產3A游戲《黑神話:悟空》不僅突破了眾多曾經的國產單機游戲紀錄,也讓全球玩家在世界頂尖游戲梯隊中看到了中國游戲的身影。
挑戰與機遇
盡管游戲出版行業面臨諸多挑戰,如激烈的市場競爭、本地化難題、技術差距等,但海外市場拓展、文化輸出和技術創新也為行業帶來了新的機遇。2024年上半年,我國自主研發游戲海外市場銷售收入85.54億美元,同比增長4.24%。中國游戲企業不斷布局全球化戰略,正向著更廣闊的全球市場縱深發展。
1. 區域競爭
游戲出版行業的區域競爭主要集中在幾個關鍵的地理區域,包括中國、美國、日本和韓國等。這些地區不僅擁有龐大的游戲玩家群體,還孕育了眾多知名的游戲開發和出版企業。在中國,上海、廣東、北京等地是游戲出版行業的重鎮,這些地區憑借強大的研發實力、豐富的資源和完善的產業鏈,成為了游戲出版行業的佼佼者。
2. 企業競爭
企業競爭方面,游戲出版行業呈現出高度集中的態勢。騰訊、網易等巨頭企業憑借其強大的研發能力、豐富的產品線和廣泛的用戶基礎,占據了市場的領先地位。此外,還有一些中小型游戲企業,它們通過深耕細分市場、推出具有創新玩法的游戲產品,也在市場中占據了一席之地。這些企業之間的競爭不僅體現在游戲產品的質量和創新性上,還體現在市場推廣、用戶獲取和留存等方面。
3. 行業集中度
從行業集中度來看,游戲出版行業呈現出逐漸增高的趨勢。隨著市場競爭的加劇,大型游戲企業憑借其資源和規模優勢,不斷鞏固和擴大其市場份額。同時,一些中小型游戲企業由于資金、技術等方面的限制,難以在市場中立足,逐漸被淘汰或并購。這進一步加劇了行業的集中度。
重點企業情況分析
以騰訊和網易為例,這兩家企業是游戲出版行業的領軍企業。騰訊憑借其強大的社交網絡資源和豐富的游戲產品線,成為了全球最大的游戲公司之一。網易則以其強大的研發能力和豐富的產品線,在游戲市場中保持了領先地位。此外,還有一些其他知名企業,如三七互娛、世紀華通等,也在市場中占據了一定的份額。
隨著移動互聯網的普及和技術的不斷進步,游戲玩家對游戲產品的質量和創新性要求越來越高。未來,游戲出版行業將更加注重游戲的品質和創新性,以滿足玩家的需求。同時,隨著5G、AI等新技術的不斷發展,游戲產品的形態和玩法也將發生深刻變革。
未來,游戲出版行業的競爭將更加激烈。一方面,大型企業將繼續鞏固和擴大其市場份額;另一方面,中小型游戲企業也將通過創新和差異化策略來尋求突破。此外,隨著全球化的加速和跨界合作的增多,游戲出版行業將面臨更加復雜的競爭環境。
游戲出版行業前景
從市場需求和趨勢來看,游戲出版行業具有廣闊的發展前景。隨著玩家對游戲品質和創新性的要求不斷提高,游戲出版企業需要不斷創新和升級其產品,以滿足玩家的需求。同時,隨著新技術的不斷涌現和應用,游戲產品的形態和玩法也將不斷創新和變革,為游戲出版行業帶來新的發展機遇。
游戲出版行業目前存在問題及痛點分析
1. 內容同質化嚴重
當前,游戲出版行業存在內容同質化嚴重的問題。許多游戲產品缺乏創新和特色,導致玩家審美疲勞和流失。這要求游戲出版企業需要加強研發和創新,推出具有獨特玩法和故事情節的游戲產品。
2. 競爭激烈
游戲出版行業的競爭非常激烈,大型企業和中小型企業都在爭奪市場份額。這導致了許多企業在市場推廣和用戶獲取方面投入巨大成本,但效果并不理想。因此,游戲出版企業需要尋找新的增長點,如深耕細分市場、推出創新產品等。
3. 監管政策嚴格
隨著游戲行業的不斷發展,政府對游戲內容的監管也越來越嚴格。這要求游戲出版企業需要加強自律和合規意識,確保游戲產品的合法性和健康性。同時,也需要積極應對監管政策的變化,調整其業務模式和產品策略。
游戲出版行業作為游戲產業鏈的重要環節,正經歷著快速增長和結構性變化。隨著技術的進步、政策的支持和玩家需求的增加,游戲出版行業將繼續朝著高質量發展轉型,探索更多元化的商業模式。同時,國內游戲企業也在積極布局海外市場,尋求新的增長點。未來,游戲出版行業將迎來更多的機遇和挑戰,需要企業不斷創新和突破,以應對不斷變化的市場環境。
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