網頁游戲市場曾經歷了一段快速增長的時期,但近年來隨著移動互聯網的迅猛發展,移動游戲市場對傳統的網頁游戲市場構成了顯著沖擊,導致網頁游戲市場的實際銷售收入呈現出下滑態勢。
網頁游戲,又稱Web游戲、無端網游,是基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲,用戶可以直接通過互聯網瀏覽器玩網頁游戲,無需下載客戶端。網頁游戲按照游戲類型分類可以分為策略類、寵物養成類、MMORPG類、模擬經營類等。
2021年,中國網頁游戲市場實際銷售收入60.30億元,比2020年減少了15.78億元,同比下降20.74%,占中國游戲市場收入比重為2.03%,網頁游戲市場在持續萎縮。2022年中國網頁游戲市場實際銷售收入為52.8億元,連續5年持續呈現下降的趨勢。主要原因是,網頁游戲的開服數量持續減少;頭部游戲企業雖然也在積極研發網頁游戲,但是在客戶端游戲和移動游戲市場的擠壓下,整體市場空間持續萎縮。
圖表:2017-2022年中國網頁游戲市場實際銷售收入
資料來源:中研普華整理
據不完全統計,2022年中國網頁游戲用戶規模約為12.32百萬人,同比下降9.01%,同時網頁游戲開服量繼續下滑,網頁游戲與主流市場漸行漸遠,在沒有新的利好加持下,下跌趨勢將難以逆轉。
圖表:2017-2022年中國網頁游戲市場用戶規模
資料來源:中研普華整理
對于上游的研發和運營來說,最大的困境在于頁游題材的重復。相對來說,端游和手游對用戶在游戲時的關注度有著更高的要求,因此也源源不斷地催生了更多樣化的玩法,像是強調操作的ACT、強調合作的吃雞等等,而頁游受到客觀條件限制,在玩法上仍然以傳統的RPG、ARPG為主,在題材上,三國、西游和傳奇類這三大元老級IP成了重災區,出現了內容同質化、玩法套路化的問題,急需更多類型游戲的補充。
借勢泛娛樂化,成為了頁游行業逆勢破局的終南捷徑之一。如現在流行的二次元文化,女性文化等都將成為泛娛樂化IP結合發力點。網頁游戲的泛娛樂化轉型,也讓影游聯動、跨屏配合、多方發力成為了可能,如《火影忍者》《航海王》《斗羅大陸》都是影游聯動的成功案例。
根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國網頁游戲產業運行狀況分析及發展前景預測研究報告》顯示:
近年來,隨著移動互聯網的迅猛發展,移動游戲市場對傳統的網頁游戲市場構成了顯著沖擊,導致網頁游戲市場的實際銷售收入呈現出下滑態勢。2024年一季度,中國網頁游戲市場實際銷售收入為11.89億元,同比下降1.49%。此外,國家新聞出版署審批的游戲版號中,網頁游戲的數量占比極低,進一步凸顯了網頁游戲市場面臨的挑戰。
網頁游戲市場正面臨著前所未有的挑戰,企業對于市場布局的意愿顯得較為保守和謹慎。市場需求疲軟導致游戲企業不得不調整其產品研發和運營策略,供給端的支持開始瓦解,新游戲推出的速度明顯放緩。盡管面臨挑戰,網頁游戲行業仍有一定的市場潛力。隨著5G技術的普及,網頁游戲有望因更快的網速和更好的網絡覆蓋而迎來新的發展機遇。政府也在加強監管和法律法規的運用,以保護行業環境和消費者權益。此外,科技進步使得網頁游戲的消費者群體持續發展,新的需求不斷涌現,為行業提供了新的發展機會。
借勢泛娛樂化成為網頁游戲行業逆勢破局的途徑之一,通過結合二次元文化、女性文化等泛娛樂化IP,網頁游戲有望實現新的發展。隨著5G、云計算、大數據等技術的不斷發展,網頁游戲的技術水平將不斷提高,為玩家提供更加豐富的游戲體驗。隨著全球化的深入發展,網頁游戲行業也將更加注重全球化發展策略,通過多語言支持、全球服務器部署等方式將游戲推向全球市場。
綜上所述,網頁游戲行業在面臨挑戰的同時也存在著新的發展機遇和潛力。企業需要不斷創新和升級以適應市場的變化和用戶的需求,保持競爭優勢并實現可持續發展。
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