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中國虛擬現實行業發展前景樂觀

虛擬現實行業競爭形勢嚴峻,如何合理布局才能立于不敗?

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在過去幾年,VR行業整體邁上新臺階,涌現出數十款硬件新品,內容生態也在同步豐富與完善。2023年6月舉行的WWDC大會上,蘋果MR頭顯的發布,為包含VR在內的整個XR行業帶來巨大影響與新的思考。包括蘋果MR等新產品中對VR相關核心技術的創新實踐與應用,將進一步吸引企業、V

根據《2024-2029年中國虛擬現實行業市場深度調研及投資策略預測報告》分析,虛擬現實(VirtualReality,簡稱VR)是指利用計算機設備創建一個三維空間的虛擬世界,用戶可以運用視覺、聽覺等感知這個虛擬世界,并與虛擬世界中的場景、物品、虛擬人物進行交互。基于多源信息融合、交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真,用戶如同身臨其境一般。廣義的虛擬技術包括泛R(Reality)技術以及全息技術等虛擬技術;狹義的虛擬技術即指VR技術。相較于AR與MR,VR本質在于利用先進技術構造虛擬世界,側重完整的虛擬現實體驗,通過良好的VR體驗讓體驗者忘記身處的現實;因此VR對圖像的逼真度要求更高,盡可能讓虛擬場景占滿整個視野,避免真實場景畫面進入眼睛。

虛擬現實概念源于科幻小說,由任天堂等游戲廠商開啟商業化之路。早期設備成本高,技術成熟度有限,游戲廠商的嘗試都宣告失敗。2016年是虛擬現實的元年,硬件巨頭消費級產品的推出,疊加中國眾多VR創企大力進軍硬件端與內容端,短期市場呈爆炸式增長。但行業整體處于民用初期,受內容稀缺、設備易眩暈、屏幕清晰度差等影響,消費級市場整體發展放緩。伴隨行業技術日趨成熟與產業玩家的擴容,行業在2020-2022年邁入發展的關鍵階段,Quest銷量迎消費級拐點。2023年蘋果VisionPro發布,其對全新交互方式的實踐為業內玩家帶來新的思考。作為現階段頂配產品,VisionPro的出現不僅極大拉動虛擬現實產業玩家信心,同時在市場激起的“浪花”,為行業帶來更多關注。艾瑞認為,在可預見的27~28年,蘋果二代甚至三代產品將貢獻下一個里程碑,為產業帶來新的爆發。

圖:技術特征

 

VR產品是提供虛擬現實體驗的硬件和軟件的組合,當前市面上的主流VR硬件產品包括VR頭顯、VR手柄、全景相機、體感跑步機、VR互動游戲機等。VR頭顯性能對用戶沉浸式體驗存在直接影響,頭顯設備的成熟度對VR行業的整體發展至關重要。根據配置和使用方式,VR頭顯可分為移動端頭顯、一體式頭顯和外接式頭顯三類。目前市面上主流的VR設備以PCVR和VR一體機為主,其中PCVR硬件性能更優,但依賴主機、靈活度低;VR一體機小巧便捷、成本友好,性能瓶頸正在逐步突破。當前的VR一體機普遍具備連接PC主機實現串流Steam的能力,一體機+串流的形式是新手玩家低門檻、高性價比、無線化體驗PCVR的最佳方案,彌補了現階段相對匱乏的一體機內容生態,通過高階VR玩法培養更多玩家入局。

由于虛擬現實體驗涉及視覺、聽覺、互動、舒適度等多個方面,用戶在使用VR產品時,側重關注沉浸感、觀看效果、交互質量、靈活感知四個維度。盡管用戶的需求與優先事項因個體而異,但便于開發者更好的改進VR設備與應用,業內通常使用分辨率、刷新率、清晰度、視場角、響應時長、交互質量等要素對VR體驗效果進行定性或定量衡量。體驗關注重點主導了產品的變更方向,結合VR產品設備結構與VR產品應用場景,產業鏈相關各方在顯示屏、光學方案、感知交互、渲染等硬軟層面同步發力,配套支撐技術更迭加快。

VR內容呈現效果的影響因素較為多樣,初期的創意構思,開發階段的技術實現、成品效果展示和流入市場后的用戶反饋等均為重要變量。當前硬件設備仍處于摸索迭代階段,VR內容暫無較為完美的展示平臺,這一定程度上限制了終端用戶的體感。除此之外,內容設計十分消耗創作者的創意想法,加之如3D建模、渲染、交互等技術實現門檻較高,精品制作周期拉長。新穎內容吸引用戶入手嘗試,成功打破第一道拓展屏障;但留存用戶需要符合用戶視覺感、空間交互性預期的優質內容。目前以游戲為主的VR內容走在內容市場前列,但數量遠不可與其他游戲類型相抗衡,VR整體內容量待擴充。對于內容市場,產權保護需要業內持續重視,盜版泛濫將直傷內容創作者熱情,進而限制內容產出,嚴重阻礙內容市場的健康發展。

VR行業參與者類型較為廣泛,貫穿核心硬件、軟件系統、交互技術、內容服務、頭戴顯示等產業鏈條各個環節。頭部互聯網企業通過投資或自研方式,定位VR行業潛力企業與技術賽道,展開行業布局并利用自身企業資源能力,起行業引領作用。專業VR企業為頭顯行業主力軍,在顯示與配套軟、硬件技術側發力,新品層出疊現。傳統硬件廠商具備供應鏈整合優勢,入局行業門檻低,但需要在VR技術側不斷積累,以提升產品性能。優質的內容服務與VR硬件拓展相輔相成,內容廠商與軟件開發商通常具備在對應領域豐富積累,VR內容創作大多為其新業務拓展的一環,目前并非該類型企業主攻業務。

圖:主要參與者

2021年,得益于各路廠商快節奏的新品推出和多樣營銷方式的市場宣傳刺激,加之“元宇宙”為當年最為火爆的科技熱點,VR被視為元宇宙的入場券,全球出貨突破干萬臺。但在過去一年,整個科技行業遇冷,國內外VR領頭大廠均未公布市場利好消息。據艾瑞統計,2023年全球整體出貨為765萬臺,Meta領跑市場,占比超70%。后疫情時代,大眾休閑娛樂選擇更為多樣化,性能尚未完善的VR設備難以吸引大量用戶入手,年初VisionPro的發售,對整個XR市場起到一定帶動作用;但各路廠商需要時間完善硬件與內容生態,因此艾瑞預測,2024年全球出貨較去年將有小幅上漲,預計超過810萬臺。屏幕、光學模組和芯片等VR核心硬件構成的工藝成熟與量產進程對設備出貨有重要影響,疊加蘋果等頭部廠商的產品迭代規劃,整體出貨預計在2027年實現飛躍。

VR產業具備相對完整與龐大的產業鏈條,主要由硬件、軟件、內容服務及應用領域四部分構成。光學、顯示與交互是VR硬件架構的核心構成。目前VR硬件條件基本支持VR游戲在設備上的流暢運行,但隨著眼球追蹤、手勢追蹤等交互技術的出現與發展,渲染技術對算力需求的提升,硬件與軟件的適配性將直接影響用戶體驗。硬件與軟件端的發力也帶動起內容生態的繁榮,產業不再局限于游戲、社交,工業、醫療、零售等新業態也將加入,業態日趨豐富。

 


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