棋牌游戲是棋盤游戲和牌類游戲的統稱。棋牌類從明、清開始一度興盛,現代棋牌游戲以休閑為主,主要有撲克、斗地主、麻將、中國象棋、中國跳棋、軍棋、黑白棋、五子棋等。隨著智能手機和4G網絡的普及進一步深化,移動互聯網迎來爆發式增長。據Newzoo相關數據顯示,2018-2022年期間,我國棋牌游戲市場規模呈現出持續增長態勢,截至2022年底,行業市場規模達286.1億元。
根據數據顯示,2018年是棋牌游戲快速發展的一年,上半年棋牌游戲過審數量達300+款,超過過審游戲總數的60%,帶動了同期用戶數量的大幅增長。
在棋牌游戲用戶規模方面,2018年國內棋牌用戶數高達5.79億人,同比增長108%。國內市場付費模式趨于成熟,購買游戲虛擬貨幣的用戶占比達到了64%。其次為了進入更高級的房間和參加比賽而付費的用戶占比分別為43.5%和40.7%。33.5%的用戶會因為更炫更酷的裝飾性道具付費,而只有21%的用戶會為了贏取更大的獎品而付費。
根據e-Mariket統計在 2019 至 2021 年三年間,棋牌手游收入年復合增長率達 27%,在所有品類中最高,超過休閑游戲的 20%,2021 年棋牌年收入增幅甚至達到 46%,與第二名休閑游戲繼續拉開超過 10 個百分點。
在過去多年間,聯眾、途游、競技世界、火巖、姚記以及騰訊游戲大廳迅速崛起。
比如騰訊,在騰訊棋牌成為獨立品牌的之前的十余年里,一個光子工作室群下的中型附屬團隊就能年均更新十余款新品,到2015年時,騰訊棋牌游戲的月活就超過了了1.8億,這為其他騰訊游戲提供了寶貴的流量來源。也在這期間,騰訊TCO張志東提供些指導意見,20個人用6個月就做出了月活千萬的《天天象棋》。
姚記,一家主做“文體器材”的傳統行業公司,也能通過簡單的并購在2018年迅速切入游戲行業實現業績爆發式增長,在疫情期間,其年營收連續翻倍,游戲收入占比超過30%至10億元以上,高于同期大部分游戲上市公司。
由于棋牌游戲自身的盈利模式會容易有涉賭現象,所以相關監管部門對棋牌游戲的管控從未放松,版號依然是棋牌游戲發展的一個關鍵因素,在2019年拿到版號的游戲也僅有1500余款,但其中棋牌游戲沒有拿到版號。
2021年8月30日,國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日的每日20時至21時,向未成年人提供1小時服務。
據中研產業研究院《2024-2029年中國棋牌游戲行業市場深度調研與發展趨勢報告》分析:
目前棋牌類游戲仍然受到嚴格的限制。2018年12月以來,幾乎無棋牌類游戲獲得版號,但現有存量棋牌游戲數量龐大,因此能滿足市場需求。近兩年游戲行業對棋牌游戲的監管愈加嚴格,尤其在版號放開后,游戲監管方面也明確要嚴控棋牌類游戲,疫情帶來的棋牌游戲火爆效應只是一時,棋牌游戲的走向未來監管只會更嚴格。
2023年狀況頻發,收入下滑,屬于棋牌游戲的躺著賺錢的時代,好像過去了。
7月,貴州、湖北、河南等多地警方披露斗地主、捕魚游戲涉嫌賭博、詐騙,官媒連續報道。到了8月初,騰訊《歡樂斗地主》主動對外宣布其月活已過4500萬,但員工說內部盈利壓力較大。
另外,隨著技術的不斷發展,新的游戲平臺和技術可能迅速崛起,對現有的棋牌游戲造成競爭壓力。同時,規模效應也可能使大型游戲開發公司擁有更多資源和競爭優勢,進而擠壓小型公司的市場份額。
在面對這些風險時,棋牌游戲開發商應該密切關注市場變化和用戶需求,不斷提高游戲質量、用戶體驗和安全性,同時采取有效的風險管理措施來降低潛在風險。
報告根據棋牌游戲行業的發展軌跡及多年的實踐經驗,對中國棋牌游戲行業的內外部環境、行業發展現狀、產業鏈發展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業、發展趨勢、機會風險、發展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國棋牌游戲行業將面臨的機遇與挑戰,對棋牌游戲行業未來的發展趨勢及前景作出審慎分析與預測。
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