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二次元經濟市場現狀及前景分析

二次元經濟行業發展機遇大,如何驅動行業內在發展動力?

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為確保二次元行業數據精準性以及內容的可參考價值,我們研究團隊通過上市公司年報、廠家調研、經銷商座談、專家驗證等多渠道開展數據采集工作,并對數據進行多維度分析,以深度剖析行業各個領域,使從業者能夠從多種維度、多個側面綜合了解二次元行業的發展態勢,以及創

隨著動漫行業的快速發展,二次元產業鏈也日益成熟和完備。本文將以漫畫創作為切入點,介紹從作者到動畫制作組的二次元產業鏈,了解二次元產業鏈背后的生產、創作和分配方式等各方面情況。

二次元產業鏈以內容創作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環節,主要通過傳統渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。

整體來看,中國的二次元產業已經從萌芽走向成熟。在內容產業方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。從整體發展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業環節拉動,轉向了內容產業和周邊衍生產業雙向拉動,并且預計二次元周邊產業將在未來三年快速增長,周邊產業在整體產業占比將越來越大,推動整體的二次元產業向千億級發展。

為確保二次元行業數據精準性以及內容的可參考價值,我們研究團隊通過上市公司年報、廠家調研、經銷商座談、專家驗證等多渠道開展數據采集工作,并對數據進行多維度分析,以深度剖析行業各個領域,使從業者能夠從多種維度、多個側面綜合了解二次元行業的發展態勢,以及創新前沿熱點,進而賦能二次元從業者搶跑轉型賽道。

而二次元文化的泛濫,實際上在于二次元文化延伸出來的一個個鮮活生動的動漫角色,及其所共同營造的天馬行空、充滿玄想虛擬世界。

不管是青春主題,還是黑暗主題,其中所隱藏著的二次元精神夢想,例如經典作品《新世紀福音戰士》中,甚至包含了對“存在”和“意志”、對人類終極問題的探討,無時無刻不在吸引著無數生活在三次元世界中的年輕人。

近幾年,食品行業進入快速發展階段,市面上咖啡、奶茶的品牌隊伍不斷壯大。為了營造創新的購物體驗,“搞聯名”成為不少品牌看中突圍捷徑。依附二次元ip影響力,可以打破品牌固有的市場形象,迅速贏取消費者的關注。

“反正奶茶都要買,不如買自己喜歡的聯名款”,正是當前不少年輕人的消費邏輯。據統計,單是今年1月,市面上就至少有十幾款聯名飲品。如“滬上阿姨×魔道祖師”、“耐雪×鯊魚貓”、“邱大叔×BEBE”、“古茗×蓮花樓”、“益禾×豬豬俠”等。

不僅如此,國內二次元也早已進擊到ACGN原產地。最常見的是,在各種官方組織的活動中,歌手、配音演員、漫畫家和小說家都會到場。更瘋狂的是,街上的各種店鋪招牌也不乏二次元形象,就連媽祖都有二次元版本。

可以說,當圈外人一致認為二次元仍然徘徊在極小眾的圈子里之時,國內的二次元規模實際上早已實現擴圈。

目前國內二次元產業已經進入爆發期,早在2020年,二次元整體市場規模已步入“千億門檻”,年增速高達32.7%,泛二次元用戶2023年預計達到5億人次。

二次元行業市場機遇分析

2021年達到近4.6億人,該類群體對二次元內容和周邊具有較高的消費意愿和能力,有購買周邊、游戲付費、購買漫畫等消費行為的結構人數占比分別達到56.2%、48.5%、47.3%,其偏好的題材則以冒險熱血、奇幻國風、少女戀愛為主,存在一定性別差異。Z世代群體作為泛二次元用戶的組成部分,占比在60%以上,且根據其月人均可支配收入超4,000元推算,Z世代總人群的年可支配收入規模約13萬億元人民幣,潛在消費規模空間廣闊。

近年來,國漫的崛起,還有盲盒、手辦等各類二次元衍生品的流行,讓原本只存在于“架空世界”、被視作“小眾”的二次元文化,逐漸被其他年齡段部分人群接納,并開始與主流文化相交相融。

例如在中日韓三國的iOS APP排行榜上,ACGN相關的APP總是占據大部分席位——還是屬于小眾文化的二次元,支持者們正在用金錢買出屬于自己的一方天地。

欲了解更多關于二次元經濟行業的市場數據及未來行業投資前景,可以點擊查看中研普華產業院研究報告2023-2027年中國二次元經濟行業市場競爭格局及發展前景預測報告》。

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2023-2027年中國二次元經濟行業市場競爭格局及發展前景預測報告

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