電競產業回暖!2024年中國電子競技產業收入已超275億元
12月11日,2024年度中國電競產業年會在京舉辦。大會發布了《2024年度中國電子競技產業報告》,報告顯示,2024年在電子競技全球化和主流化國際背景下,產業收入在歷經兩年下滑后迎來回暖,我國電子競技產業實際銷售收入275.68億元,用戶規模4.90億。
中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍表示,2024年,中國電子競技產業實際銷售收入目前已達275.68億元,同比增長4.62%。其中,占比最大的是直播收入,為80.84%;其次是賽事收入、俱樂部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。
電競,全稱電子競技,是指利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。它通過將電子游戲比賽提升到“競技”層面,成為一種體育項目。經過多年發展,電競行業已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業鏈,將帶動內容制作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育培訓、專有設備研發等一系列相關產業鏈的全面發展。
目前電競在全球范圍內都處于飛速發展的態勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。
根據Statista數據,到2025年,全球電競愛好者的數量將超過3.18億人,較2020年的2.152億人大幅增長;與此同時,到2025年,預計約有3.227億人會時常觀看電競比賽。在全球大部分地區,電競的收視率超過了NBA等傳統體育項目。預計到2028年,全球電競實際參與人數將達到8.56億人。
據中研產業研究院《2025-2030年電競產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告》分析:
在全球電競格局加速重構的背景下,為我國電競企業提供了更多的發展空間。上述《報告》顯示,2024年,我國電競產業繼續開拓海外市場。部分國產電競游戲賽事已成為東南亞多國最受歡迎的賽事之一。
無論是各類電競賽事的頻繁舉辦,還是備受矚目的游戲作品如《黑神話:悟空》的推出,都在中國國內營造了濃厚的電競文化氛圍,有效吸引了大量關注與參與,實現了可觀的流量向實際消費或用戶粘性的轉化,進一步推動了大盤的高速增長。
由電競所聚集的玩家社群,并帶動網吧廣告、酒水等盈利業務的發展,已成為電子競技館的核心價值。
隨著5G、AI、VR/AR等技術的不斷發展,電競產業將迎來更多的創新機會。這些技術將提升電競比賽的觀賞性和互動性,為玩家和觀眾帶來更加豐富的體驗。同時,技術進步也將推動電競產業的創新發展,催生更多新的商業模式和產品形態。
電競作為一種新興的體育項目和文化現象,具有廣闊的發展前景。隨著政策支持、用戶規模增長、商業模式成熟、技術進步以及國際化交流的推動,電競產業將迎來更加繁榮的未來。
想要了解更多電競行業詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2025-2030年電競產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告》。電競行業報告對我國電競行業的供需狀況、發展現狀、子行業發展變化等進行了分析,重點分析了國內外電競行業的發展現狀、如何面對行業的發展挑戰、行業的發展建議、行業競爭力,以及行業的投資分析和趨勢預測等等。我們的電競行業報告包含大量的數據、深入分析、專業方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業的趨勢、風險和機遇。在未來的競爭中擁有正確的洞察力,就有可能在適當的時間和地點獲得領先優勢。