電競產業在2011年迎來了重要的轉折點,被視為“電競2.0時代”的起點。這一年,王思聰的收購和創立IG的舉措不僅在電競領域掀起了一股投資熱潮,而且為整個行業注入了新的活力。與此同時,騰訊收購了當時熱門的游戲《英雄聯盟》開發商拳頭游戲,進一步推動了電競市場的發展。
在2024年中國電競用戶游戲類型偏好中,41.55%中國電競用戶偏好FBS(第一人稱射擊游戲),31.41%中國電競用戶偏好TPS(第三人稱射擊游戲),13.12%中國電競用戶偏好MOBA(動作即時戰略游戲),7.55%中國電競用戶偏好RPG(角色扮演游戲),6.37%中國電競用戶偏好RTS(回合制戰略游戲)。
我們的分析師認為,中國電競行業可供用戶選擇的游戲類型多樣,FBS游戲如《反恐精英》和《使命召喚》,TPS游戲如《生化危機》和《槍神紀》,MOBA游戲如《王者榮耀》和《英雄聯盟》,RPG游戲如《魔獸世界》和《巫師》,RTS游戲如《部落沖突》和《要塞》。多元的游戲選擇不僅為現存的游戲用戶提供了更多的可能性,有利于留存現有用戶,提升用戶與整體電競行業的粘性,而且吸引了部分原本未接觸過電競的用戶參與其中,助推了中國電競行業市場規模的擴大。
根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年電競產業現狀及未來發展趨勢分析報告》分析
中國電子競技游戲市場實際銷售收入691.43億元,同比增長7.24%。頭部電競游戲收入穩中有升,今年推出的多款電競游戲新品或將帶來新的收入增長。
2024年1—6月中國電子競技產業實際銷售收入120.27億元,同比增長4.43%, 2024年1—6月中國電子競技用戶規模約為4.9億,同比增長0.52% 2024年1—6月中國電子競技游戲主要產品中,移動產品占比57.8%,客戶端產品占比28.9%,兩者兼具產品占比9.7%,網頁產品占比3.6% 2024年1—6月中國省級以上、職業選手參與的非表演類電子競技賽事共舉辦72項 截至2024年6月,中國可查詢的電子競技俱樂部共有195家,北上廣杭均擁有10家及以上俱樂部
當前我國擁有全球數量最多的電競用戶,經營收入穩居世界前列。今年上半年,多地政府相繼出臺電子競技產業扶持政策,目標清晰、布局合理,致力于推動產業生態的建設與完善,促進電子競技產業高質量發展。
我國電競產業規模穩步擴大,電競產品與賽事類型更加豐富多元,業已呈現品牌化發展趨勢。我國電競產業國際化程度逐年提高,通過“走出去”和“引進來”,持續深化國際交流合作,有效提升了國際影響力。
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