近日,在剛剛結束的 2024 電競世界杯(Esports World Cup 2024,EWC2024)《街霸 6》項目總決賽上,“小孩”曾卓君 5:2 擊敗日本選手 KAWANO 拿下冠軍,將 30 萬美元(IT之家備注:當前約 215.2 萬元人民幣)冠軍獎金收入囊中。
電競,全稱電子競技,是指利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。它通過將電子游戲比賽提升到“競技”層面,成為一種體育項目。電競不僅考驗參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,還能培養團隊精神,對體力也有較高要求。
電競產業鏈包含內容授權、賽事執行、賽事參與、電競衍生等多個環節,由電競產業研究院、各省市電競協會等行業組織合作指導,受公安部、文化部等部門監管。產業鏈上游主要是游戲研發與發行,中游包括賽事運營和媒體傳播,下游則涵蓋電競教育、電競周邊產品等。隨著電競市場的不斷擴大,產業鏈各環節之間的協作和融合也日益加深。
電子競技作為一種新型的體育項目,它的競賽形式也隨著品類及平臺的不同而不同,對應的賽程賽制及規則也比較繁多。目前較為知名的電競賽事,諸如WCG、IEM、WEG、CPL、NEST等使用規則包括單敗淘汰制、雙敗淘汰制、組內雙循環制等,個人項目則使用單敗制。不同項目類型適用的賽制也頗有差異,其中雅加達亞運會團體項目大多使用組內單循環賽制,個人項目則大多采用單敗淘汰制。
隨著5G、AI、VR/AR等技術的不斷發展,電競產業將迎來更多的創新機會。這些技術將提升電競比賽的觀賞性和互動性,為玩家和觀眾帶來更加豐富的體驗。同時,技術進步也將推動電競產業的創新發展,催生更多新的商業模式和產品形態。
根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國電競行業市場競爭分析與發展前景預測報告》顯示:
用戶規模方面,電競行業同樣表現出強勁的增長勢頭。2024年上半年我國電競用戶規模約為4.9億人次,同比增長0.52%。預計全年中國電競用戶將達到4.89億至5.3億人次,龐大的用戶基數為電競行業的發展提供了堅實的基礎。電競用戶群體以年輕人為主,他們對新技術和新體驗的接受度高,推動了電競文化的普及和電競市場的擴大。
電競行業的競爭格局日趨激烈,形成了多元化的市場格局。電競企業數量較多的地區主要集中在上海、廣東、江蘇等地,這些地區在電競產業的發展上具有較高的競爭力。特別是上海,其網絡游戲總銷售收入在2023年達到1445.28億元,同比增長12.89%,顯示出該城市在電競游戲領域的強勁實力。此外,國內外頭部電競企業及國際電競組織也積極參與市場競爭,共同推動電競產業的繁榮和發展。
電競作為一種新興的體育項目和文化現象,具有廣闊的發展前景。隨著政策支持、用戶規模增長、商業模式成熟、技術進步以及國際化交流的推動,電競產業將迎來更加繁榮的未來。隨著5G、AI、VR/AR等技術的不斷發展,電競產業將迎來更多的創新機會。新技術將提升電競比賽的觀賞性和互動性,為玩家和觀眾帶來更加豐富的體驗。
電競產業的國際化進程正在加速推進。國際奧委會主席巴赫透露,正在考慮舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會,這將進一步推動電競的國際化進程。同時,國內外電競企業之間的合作也將進一步加強。電競行業正迎來商業模式創新和技術發展的雙重機遇。除了傳統的賽事贊助和廣告收入外,電競行業還涌現出虛擬商品銷售、電競直播、電競周邊產品開發等新的商業模式。這些新的商業模式為電競行業帶來了新的增長點,推動了行業的可持續發展。
多地政府相繼出臺電子競技產業扶持政策,目標清晰、布局合理,致力于推動產業生態的建設與完善,促進電子競技產業高質量發展。綜上所述,電競行業市場現狀呈現出市場規模持續擴大、用戶規模不斷增長、產業鏈結構日益完善、競爭格局日趨激烈以及發展趨勢積極向上的特點。未來,隨著技術的不斷進步和政策的持續支持,電競行業有望迎來更加繁榮的發展前景。
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