電競,全稱電子競技,是指利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。它通過將電子游戲比賽提升到“競技”層面,成為一種體育項目。
從2003年首次被國家體育總局正式批準電子競技成為第99個體育項目,到2023年從游戲產業中脫胎出來,發展為一個獨立的、具有巨大潛力的新興產業,電競用了20年才把這條成長路跑通。
2023年中國電競產業實際收入263.5億元,電競用戶規模達4.88億人,已有超6.2萬家電競相關企業共同分割這塊價值百億的蛋糕。龐大的用戶數量、日益增長的觀賽市場、頭部游戲廠商的提速布局,讓市場看到了電競賽事的前景,也為資方入場創造了條件。
中國電競第一股誕生
美東時間7月26日9:30,星競威武集團登陸美國納斯達克,股票名稱為“NIPG”,發行價為9美元/ADS,中國電競第一股正式誕生。截至收盤,股價略微上漲至9.02美元,市值5.06億美元。
公開資料顯示,星競威武集團旗下擁有eStar和NIP(Ninjas in Pyjamas)兩大電子競技俱樂部,布局英雄聯盟、王者榮耀、CS:GO等多個主流電競項目,業務覆蓋亞洲、歐洲、南美等地區。
作為中國電競第一股,星競威武的上市無疑為整個電競產業帶來了新的機遇和挑戰。電競產業的發展潛力巨大,但如何在激烈的市場競爭中實現盈利,將是星競威武和整個行業需要共同面對的課題。
中國作為電競領域的領頭羊,不僅坐擁全球最為龐大的電競用戶群體,其經營收入亦持續領跑全球,穩居行業前沿。《2024年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,今年1-6月,中國電子競技產業實銷收入為120.27億元,同比增長4.43%,扭轉了此前連續兩年同比下降趨勢;中國電子競技用戶規模約為4.9億,同比增長0.52%,基本保持平穩。
同期,中國電子競技游戲實際銷售收入為691.43億元,同比增長7.24%。經統計分析,在主要電競游戲產品中,占比較高的依然是射擊類、多人在線戰術競技類、體育競技類,分別為27.7%、15.7%和12%。
按平臺分類,移動游戲占比57.8%,客戶端游戲占比28.9%,同時具有移動和客戶端兩種版本的電競游戲占比9.7%,網頁游戲占比3.6%。電競游戲產品從客戶端向移動端轉移的趨勢較為明顯。
天眼查專業版數據顯示,截至目前,現存與電競相關企業9.8萬家,其中,2024年1-6月新增注冊相關企業約為1.3萬余家。從地域分布來看,海南、安徽以及上海三地的企業數量位居前列,分別擁有1.5萬余家、8300余家以及7300余家。
根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國電競行業市場競爭分析與發展前景預測報告》顯示:
在電競行業的前沿陣地,頂尖的電競游戲運營商與互聯網企業紛紛展現出濃厚的興趣與積極的姿態,不斷向該領域拋出合作的橄欖枝。隨著投資市場的逐漸回歸理性,電競產業也步入了一個更加成熟穩健的發展階段。在這個過程中,與電競緊密相連的資本方們不僅加大了對行業的投入,還更加注重構建和完善人才體系,致力于培養出一批批高素質、專業化的電競人才。
這些資本方的努力與投入,在激烈的市場競逐中,成為了推動電競行業向更深層次、更高水平發展的關鍵力量。它們不僅促進了電競產業鏈上下游的緊密合作與協同發展,還加速了電競技術的創新與應用,為電競產業的持續繁榮與升級奠定了堅實的基礎。
隨著行業的不斷成熟與規范,電競產業逐漸呈現出品牌化、專業化的發展趨勢,標志著中國電競正邁向一個更加成熟、更加多元的新階段。這一系列積極變化不僅提升了電競產業的國際競爭力,也為廣大電競愛好者帶來了更加豐富多元、高質量的電競體驗。
在激烈的市場競爭中,企業及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。報告準確把握行業未被滿足的市場需求和趨勢,有效規避行業投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰略性目標市場,牢牢把握行業競爭的主動權。
更多行業詳情請點擊中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國電競行業市場競爭分析與發展前景預測報告》。