虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術,是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。
虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術于一體,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感。隨著社會生產力和科學技術的不斷發展,各行各業對VR技術的需求日益旺盛。
VR產業市場現狀分析
目前的VR市場中,產業鏈發展還較為原始,但已經形成了產業循環的雛形。隨著虛擬現實技術的不斷提升,虛擬現實終端已開始由單一向多元、由分立向融合方向演變,應用產業不斷擴大。VR行業將在匹配的領域中成為B端客戶不可缺少的一部分,通過技術特性在多種行業中發揮作用。虛擬現實技術的逐漸成熟,資本逐漸進入,市場規模將進一步擴大。
天眼查專業版數據顯示,虛擬現實相關企業3.5萬家,2023年新增注冊相關企業6000余家;從地域分布來看,廣東、江蘇、浙江三地企業數量分布最多,分別擁有1萬余家、2400余家以及2200余家,同時占比分別為30.68%、6.93%以及5.77%;從成立時間來看,成立于1-5年的相關企業占比46.7%,成立于1年內的相關企業占比16.4%。
從天眼查知識產權數據來看,在VR(虛擬現實)專利類型分布,發明專利占比超5成,位列第一,畢竟作為“科技含量”拉滿的產業,原創發明是相關企業發展的根基;實用新型占比近4成,位列第二;外觀設計以4.3%位列第三。
從企業專利申請來看,歌爾股份、科大訊飛、騰訊、華為、小米等企業在VR領域持續發力。尤其是歌爾股份,多次出現在專利申請的前列。以應用較為成熟的VR眼鏡為例,相關專利數量已超千項,而與游戲相關的專利也超百項。
無論是電影“頭號玩家”帶來的對行業前景的無限遐想,還是元宇宙概念的興起,都為VR(虛擬現實)添了一把火。從天眼查投融資數據來看,行業整體融資事件數量,包括硬件設備、數字人、元宇宙在內的多個行業,融資事件已超600項。其中,自2019年以來,融資事件數已有230起。
從其包含的行業分布來看,硬件設備類相關的融資事件數量位居前列,擁有近100起;另外,與前沿技術、數字人有關的融資事件分別有33起以及16起;曾經大火的元宇宙相關的融資事件有20余項。
從融資事件的地域分布來看,北京、上海、深圳、杭州以及南京(兩者并列)、合肥,相關融資事件數量位居前列,分別擁有67起、39其、37起、20起以及12起。VR產業的發展離不開數字經濟的支持以及豐富的文創資源,從融資事件的地域分布即可看出,創業者對于地域選擇的偏好。從融資事件的輪次分布來看,A輪、戰略融資、A+輪,相關融資數量位居前列,分別擁有52起、32起以及30起。另外,B輪以及天使輪,以同樣的融資數量,29起緊隨其后。
從投資機構來看,阿里巴巴以及聯想創投,以7起位列第一;紅杉中國以及五源資本,以6起位列第二;BAI資本、CPE源峰投資、高瓴創投等7家機構以5起,位列第三位。
據中研產業研究院《2024-2029年VR產業現狀及未來發展趨勢分析報告》分析:
虛擬現實是當前全球技術研發和專利布局的熱點技術領域之一,不但加速了互聯網業態的發展,在加速賦能傳統制造業,為實體經濟發展注入強勁動能等方面也有巨大的潛力。
隨著AR和VR技術的不斷進步,這類頭顯設備已逐漸成為科技領域的新風口。然而,最近IDC最新的市場報告顯示,2023年AR/VR頭顯的出貨量同比往年下降了23.5%。
2023年中國VR市場出貨46.3萬臺,其中一體式VR出貨35.7萬臺,分體式VR出貨10.6萬臺,以Pico為首的中國VR廠商開始大幅降本增效,削減廣告營銷投入費用、降低平臺補貼力度、打卡返現等促銷活動力度減弱、員工規模削減。愛奇藝夢想綻放在2023年遭遇資金鏈斷裂情況,也未如期推出其新款XR頭顯。Sony Playstation VR2在2023年強勢回歸但出貨僅在一季度,后期持續消化一季度庫存。Top 4廠商在2023年均未推出亮眼新品,主力系列仍為Pico 4、Nolo CM1、DPVR E4、HTC Vive Cosmos等舊產品,但由于目前一體機VR換機周期仍相對較長,各平臺游戲內容一致性較高,消費者換機升級動力不足。
在商用市場,2023年的絕大部分出貨仍然集中在線下游娛類體驗門店,教育、政府、醫療等商用采購體量較小。同時,在傳統的文博文旅等項目上,也受到了來自AR廠商的沖擊,以Rokid為例的AR眼鏡廠商在渠道及內容適配上均存在優勢。
2024年中國AR/VR市場仍存在諸多不確定性,廠商的新品發布節奏將受到更多來自供應鏈成本、線下渠道體系搭建速度、消費市場復蘇程度、AR/VR內容開發者研發進度等多重因素影響。相較于前兩年大力補貼新品拉動出貨的策略,當前廠商已將重點開始投向一定程度的活躍用戶轉化、持續的內容應用復購、產品創新點等多個方面。在供應鏈成本下探及內容豐富的背景下,中國AR/VR市場將朝更加健康持續的大方向發展。
對于未來的市場走勢,IDC官方預測,2024年將成為行業復蘇的一年,AR/VR頭顯的出貨量預計將增長46.4%。隨著Meta Quest 3和蘋果的Vision Pro的上市,這兩款產品無疑成為了當下市場關注的焦點,有望引領AR/VR頭顯的實現新一輪增長。
VR產業目前發展局限
即使VR技術前景較為廣闊,但作為一項高速發展的科技技術,其自身的問題也隨之漸漸浮現,例如產品回報穩定性的問題、用戶視覺體驗問題等。對于VR企業而言,如何突破目前VR發展的瓶頸,讓VR技術成為主流仍是他們所亟待解決的問題。
首先,部分用戶使用VR設備會帶來眩暈、嘔吐等不適之感,這也造成其體驗不佳的問題。部分原因來自清晰度的不足,而另一部分來自刷新率無法滿足要求。據研究顯示,14k以上的分辨率才能基本使大腦認同,但就目前來看,國內所用的VR設備遠不及騙過大腦的要求。消費者的不舒適感可能產生的其對VR技術是否會對自身身體健康造成損害的擔憂,這必將影響VR技術未來的發展與普及。
VR體驗的高價位同樣是制約了其擴張的原因之一。在國內市場中,VR眼鏡價位一般都在三千元以上。當然這并非是短時間內可以解決的問題,用戶如果想體驗到高端的視覺享受,必然要為其內部更高端的電腦支付高昂的價格。若想要使得虛擬現實技術得到推廣,確保其內容的產出和回報率的穩定十分關鍵。其所涉及內容的制作成本與體驗感決定了消費者接受VR設備的程度,而對于該高成本的內容,其回報率難以預估。其中對VR原創內容的創作無疑加大了其中的難度。
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