由于現代生產力的發展,越來越多的人們開始轉向文化精神的消費與追求,更多的時間和資金用于休閑娛樂,消費結構也隨之發生變化。據國家統計局數據統計,上半年,服務消費較快增長,服務零售額同比增長7.5%,相比同期商品零售額增速高4.3個百分點;全國居民人均服務性消費支出同比增長9.2%,占居民人均消費支出比重為45.6%,比上年同期提高1.1個百分點。
與此同時,文化旅游深度融合,優質文旅產品供給豐富,激發旅游消費新潛力。上半年,旅游游覽和娛樂服務類電子商務交易額同比增長23.4%。
線下休閑娛樂一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的歌舞、游藝等場所,主要包括歌舞廳、卡拉OK場所等各類歌舞娛樂場所和以操作游戲、游藝設備進行娛樂的各類游藝娛樂場所。
線下休閑娛樂行業的區域分布與區域經濟發展水平和國內旅游市場結構基本一致。大型主題公園主要集中在經濟發達的城市群,如珠三角、長三角、環渤海地區以及中西部新興一線城市。以勞務輸出或網紅城市、夜間經濟為文娛特點的省份和城市,如河南、江蘇、山東、四川、安徽及東三省等,市場活躍度較高。
年輕人的消費力,正在孕育深圳蓬勃生長的玩樂消費新業態。美團最新數據顯示,20-35歲的休閑玩樂人群,在深圳的占比可達72%,該比例位居全國各城市首位。
近年來,各地游藝娛樂業態持續推陳出新,形式更豐富、體驗更新奇、服務更周到,吸引越來越多年輕人“為快樂買單”,為情緒消費。《2024全國文化娛樂市場消費研究報告(游藝娛樂業態)》顯示,以電玩城、抓機/娃娃屋、主機游戲與沉浸式VR為代表的游藝娛樂業態,已成當下年輕人的社交“新寵”。
隨著居民收入水平的提高和消費觀念的轉變,消費升級成為推動線下休閑娛樂行業增長的重要動力。根據美團平臺收錄的門店數據,截至6月,以電玩城、抓機/娃娃屋、主機游戲與沉浸式VR為代表的游藝娛樂門店數量累計超過4萬家,與2023年同期相比增長70%。
圖表:游藝娛樂業態細分品類消費端市場規模及增速
消費者對休閑娛樂的需求日益多樣化、個性化,不再滿足于傳統的娛樂方式,而是追求更加獨特、有趣的體驗。例如,年輕消費者對虛擬現實、增強現實等新技術在娛樂場所的應用表現出濃厚興趣,同時注重娛樂產品和服務的體驗感受。
數據顯示,電玩城類門店數量由2023年同期的9000余家穩定增長至今1萬余家,同比增長14.5%;抓機/娃娃屋、主機游戲與沉浸式VR門店均由去年同期的5千家左右規模迅速提升至今1萬家規模,目前各細分品類的門店規模數量持平。其中,抓機/娃娃屋門店增速最快,年同比增速達117.6%。
根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國線下休閑娛樂產業市場深度調研及投資戰略研究報告》顯示:
今年以來,假日出游需求旺盛,居民出行體驗提升,餐飲、交通、文旅等相關服務消費增勢良好。國家統計局數據顯示,上半年,餐飲收入同比增長7.9%,交通出行服務類、旅游咨詢租賃服務類零售額增長較快。
文化和旅游部數據顯示,繼春節長假出行消費大幅增長后,“五一”和端午假期國內旅游出游人次同比分別增長7.6%和6.3%,出游總花費分別增長12.7%和8.1%。
年輕消費群體的不斷壯大將帶來較強勁的出游娛樂消費需求。文旅融合是線下休閑娛樂行業發展的重要趨勢之一。通過將休閑娛樂與旅游、文化等產業相結合,可以拓展市場空間和增加收入來源。例如,“文娛+”沉浸式體驗項目在各地的不斷涌現,為行業帶來了新的增長點和發展空間。
在激烈的市場競爭中,企業及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。報告準確把握行業未被滿足的市場需求和趨勢,有效規避行業投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰略性目標市場,牢牢把握行業競爭的主動權。
更多行業詳情請點擊中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國線下休閑娛樂產業市場深度調研及投資戰略研究報告》。