相關數據顯示,中國動漫產業產值從2013年的882億元增長至2020年的2212億元,且我國網絡動漫用戶規模也已超過3.2億人。隨著動漫文化的普及和消費者購買力的提升,越來越多的消費者愿意購買與動漫作品相關的衍生品。
動漫周邊是一個比較廣義的概念,它指的是以游戲、動畫和漫畫(Anime)為載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘所得的產品。這些產品包括以游戲、動畫和漫畫為主概念的玩具、食品、飾品等實物,同時也涵蓋音樂、圖象、書籍等文化產品。
不同形式的產品在動漫作品周圍構成了一個龐大的產業鏈,為游戲廠商和版權所有者帶來游戲以外的豐厚利潤,同時也將動漫產業與傳統制造業等行業緊密地結合在一起,推動了整個產業的向前發展。
互聯網和社交媒體的普及為動漫周邊產品的推廣和銷售提供了廣闊的平臺。通過短視頻、直播、社交媒體等內容創造和社交傳播,推動了消費潮流的興起。
《年輕人群生活偏好及購買行為研究報告》,顯示全網二次元及游戲用戶規模已達5億,占據全網四成比例,其主力軍為90后、00后人群,多身處一二線城市。該人群的高需求APP以娛樂類為主,除各類熱門游戲外,他們也熱衷通過微博了解熱點八卦、通過嗶哩嗶哩觀看視頻動漫,同時圈層中高頻的交易互動需要也促使他們對于閑置交易平臺有較高需求。
隨著動漫文化的普及和消費者需求的多樣化,動漫周邊產品的種類也越來越豐富,從傳統的玩具、飾品等實物擴展到更廣泛的領域,如主題餐飲、漫畫咖啡館、主題公園等旅游產業及服務行業。
根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國動漫周邊行業產銷需求與投資風險分析報告》顯示:
《“十四五”文化產業發展規劃》指出,要打造一批中國動漫品牌,促進動漫“全產業鏈”和“全年齡段”發展。從手辦、展會到動漫、游戲,從平臺傳播到產業布局,“二次元經濟”正全方位滲入各種經濟生態,推進文化產業的變革。
《成都市數字文化創意產業發展“十四五”規劃》提出,鼓勵動漫企業整合產業上下游資源,發展品牌授權和形象營銷,開發電影、主題公園、舞臺劇,推出玩具、服裝、文具、食品等。擴大“二次元”衍生品的新興消費,推動數字文創產業融合發展,成都動漫產業正在向“全產業鏈”和“全年齡段”發展。政策支持將促進動漫產業鏈的完善和產業生態的構建,為行業發展注入新的動力。
2024年動漫周邊行業未來投資風險分析
一、政策法規風險
動漫周邊行業涉及大量知識產權問題,如動漫IP的授權、版權保護等。如果企業在知識產權方面存在糾紛或侵權行為,將對其聲譽和盈利能力造成嚴重影響。投資者在投資前需仔細評估企業的知識產權管理情況,確保投資安全。
二、市場競爭風險
市場競爭加劇:隨著動漫市場的不斷擴大,國內外動漫企業紛紛涌入,市場競爭日益激烈。動漫周邊行業也不例外,市場份額的爭奪將更加激烈。投資者需要關注市場競爭格局的變化,選擇具有創新能力和品牌影響力的企業進行投資。
替代品威脅:其他娛樂形式的興起,如短視頻、網絡直播等,可能分散觀眾對動漫的關注度,影響動漫周邊市場的需求。投資者需要評估這些替代品對動漫周邊行業的潛在威脅,并制定相應的應對措施。
三、市場需求波動風險
市場迎合性難以把控:動漫周邊產品的市場迎合性難以把控,進貨種類、價位等不易判斷。這可能導致企業庫存積壓、資金周轉困難等問題。投資者需要關注企業的市場預測能力和供應鏈管理情況,確保企業能夠靈活應對市場需求變化。
消費者需求變化:隨著消費者需求的變化和升級,動漫周邊產品需要不斷創新以滿足消費者需求。如果企業不能及時跟上消費者需求的變化,將面臨市場份額下降的風險。
在激烈的市場競爭中,企業及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。報告準確把握行業未被滿足的市場需求和趨勢,有效規避行業投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰略性目標市場,牢牢把握行業競爭的主動權。
更多行業詳情請點擊中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國動漫周邊行業產銷需求與投資風險分析報告》。