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2026動漫產品入市:在消費者的生活里占什么位置?

動漫行業發展機遇大,如何驅動行業內在發展動力?

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一條內容在海外平臺跑出數據,反向驗證IP的跨文化吸引力,這個邏輯和游戲出海里的“先小規模測試再大推”是相通的。

如果你最近一周刷過熱搜,大概率會被這幾件事占據注意力:全球大模型周調用量突破了一個驚人的量級,中國AI包攬前五,DeepSeek新模型登頂;盧拉贏下巴西大選,全球政治格局又晃了一下;國乒亞錦賽爆出冷門。AI、政治、體育輪流轉,但有一條被淹沒在信息流里的產業信號,值得所有看過國漫、買過谷子、追過番的人多看兩眼:十月底的成都,一部叫《八仙!》的動畫電影拿了中國電影美術學會的年度動畫長片獎,累計票房過了二十億,同時一部叫《歸途七俠奇遇記》的AI動畫微短劇在橫店拿了兩個獎,上線不到一天就沖上了少兒飆升榜。幾乎同一時間,北京動畫周發布的報告里有一句話被很多人劃了過去:受訪動畫企業的AI滲透率已經超過九成。

這兩件事放在一起看,指向一個被大多數人忽略的判斷:動漫產品這個行業,正在從“做出來就能賣”往“做出來之后誰來買單、在哪買單、買完還回不回來”遷移。遷移的驅動力不在創作端,在消費端和渠道端兩頭拉扯。拉扯的力度,已經讓一批靠“谷子店”吃飯的人先扛不住了。

作為中研普華產業咨詢團隊長期跟蹤文創與消費品賽道的研究人員,我最近在梳理《2026-2030年版動漫產品入市調查研究報告》時,有一個很強烈的感受:這個行業過去幾年最熱鬧的聲音是“國漫崛起了”“谷子經濟爆發了”,但2026年真正在發生的,是一場安靜的分化——內容端在往上走,衍生端在往下洗。往上走的和往下洗的,中間隔著一道很多人沒看清的溝。

一、熱搜之外,兩條被低估的線索

先說說為什么動漫產品的“入市邏輯變化”值得普通讀者關注。動漫產品對大多數人來說分兩類:一類是你在大銀幕和小屏幕上看的內容,另一類是你花錢買回家的東西。內容好不好,你看完就知道;東西值不值,你買完就后悔。但恰恰是“買完就后悔”這件事,正在重塑整個行業的入市路徑。

北京動畫周那份報告里有一組數字值得琢磨:動漫產業市場規模在漲,動畫電影票房占全年電影票房的比例到了一個相當高的水平,國產動畫在其中占了絕對主導,衍生品市場也在漲,出海市場同樣在漲。這幾個方向全在漲,看起來是一片繁榮。但如果你把鏡頭從大盤拉到街邊,看到的完全是另一幅畫面。

央視財經和多家媒體在八九月間集中報道了一件事:谷子店在批量倒閉。全國至少有上百家谷子店閉店或計劃閉店,頭部連鎖品牌的門店數量在收縮,一些曾經被當作“二次元拯救老商場”樣板的主題街區,如今超過一半的鋪面已經圍擋。一枚曾被炒到天價的動漫徽章,在部分中古店里按斤稱賣。大盤在漲,門店在關。這兩個方向相反的事實拼在一起,說明一件事:消費的需求還在,但消費的路徑正在換軌。

中研普華在給多家文創企業和商業地產運營商做可研報告和規劃咨詢時,反復提醒客戶注意一個陷阱:用“大盤增速”去判斷“單店能不能活”。大盤增速算的是所有人加起來買了多少,單店存活算的是消費者為什么來你這家、來了之后還來不來。谷子店的倒閉潮不是因為沒人買谷子了,是因為一條街上開了七八家賣同樣東西的店,消費者比完價就走了,沒有任何理由對某一家產生“下次還來”的念頭。入市這件事,在動漫衍生品領域,正在從“我進貨了就能賣”變成“我憑什么讓這個人再進我的門”。

二、誰在真正啃“硬骨頭”,誰在交學費

聊完邏輯,得看看這個行業里誰在干什么、干到了什么程度。動漫產品這個賽道,最大的分化不在“做內容還是做周邊”,在“你做的這個東西,在消費者的生活里占什么位置”。

從公開的行業動態來看,第一類突破發生在內容端的工業化能力。AI滲透率超過九成這件事,放在其他行業可能是個營銷話術,放在動畫行業是實打實的成本結構變化。分鏡、美術、剪輯、配音、特效,這些環節的AI化意味著一部動畫的“啟動成本”在往下走。過去一個團隊想做一部短片,光是前期美術和分鏡就得耗掉幾個月,現在AI能在幾天內把草稿鋪出來,團隊把精力集中在“判斷什么是對的”上。成都那部拿了AI獎項的微短劇,上線不到一天就沖上榜單,多語種全球上線,這個速度在傳統動畫流程里是不可想象的。AI拉低的是執行的門檻,拉高的是判斷的門檻。

第二類突破發生在IP商業化的路徑設計上。閱文那邊披露的信息值得細看:短劇和漫劇業務收入在快速增長,大量漫劇播放量破千萬,海外平臺覆蓋了多個語種,海外AI漫劇市場的規模預期也在往上走。這個方向的聰明之處在于,它沒有去跟電影票房硬碰硬,也沒有去跟谷子店的線下零售拼鋪貨,它走的是從IP源頭到輕量級內容到海外分發的鏈路。漫劇的制作成本遠低于正統番劇,但它的觸達效率和變現路徑比傳統動畫靈活得多。一條內容在海外平臺跑出數據,反向驗證IP的跨文化吸引力,這個邏輯和游戲出海里的“先小規模測試再大推”是相通的。

第三類變化藏在線下場景的重新分層里。谷子店在關,但頭部商業體的二次元業態在漲。上海的百聯ZX創趣場、北京的王府井喜悅、武漢的X118,這些把二次元作為核心業態的商業體,客流和銷售額在往上走。這個分化的關鍵不在于“二次元行不行”,在于“你是把二次元當引流工具,還是當運營核心”。一個商場劃出一層做二次元街區,招一堆同質化的谷子店進來收租金,這叫引流工具,熱度過了就涼。一個商場把二次元業態當作長期定位來養,控制品類重復度、引進首店和限定活動、跟IP方做深度聯動,這叫運營核心。同樣賣谷子,在兩種商場里的命運完全不同。

中研普華在文創產業鏈的調研中有一個共通的觀察:一個動漫產品能不能在市場上站住,不取決于它在展會上多熱鬧,取決于它在消費者的日常里有沒有一個固定的位置。一個掛件掛在包上每天被看見,一個立牌放在桌上每天被掃一眼,一張貼紙貼在筆記本上每天被摸到。有位置的東西才有復購,沒位置的東西只是一次性沖動。谷子店的倒閉潮,本質上是一批沒有幫消費者建立“位置”的產品和渠道,被市場篩掉了。

三、入市這件事,正在從“鋪渠道”變成“養關系”

如果說內容是“能不能做”的問題,那入市策略就是“做出來之后怎么讓消費者愿意持續買單”的問題,而這個問題正在變得比過去復雜得多。

傳統動漫衍生品的入市路徑很樸素:內容火了,找工廠做周邊,鋪到漫展和谷子店,賣完一批算一批。競爭的核心是搶到熱門IP的授權、搶到好的鋪貨位置。但2026年的入市路徑上多了幾道關卡,每一道都需要“養”。

第一道是IP與消費者的關系深度。云合數據上半年的觀察里有一個很扎心的對比:有的動畫播放量奇高、各種登頂,但幾乎沒有商業變現能力;而少數作品在播放數據和商業價值上同步增長。這個對比說明的事,行業里很多人不愿意承認:播放量不等于IP價值。一個觀眾看了三十集但一毛錢沒花、看完就忘的動畫,和一個觀眾看了十集但愿意為角色買個徽章、在社交平臺上發條動態的動畫,商業價值完全不在一個量級。入市的前提,是內容本身有沒有讓人產生“我想擁有它的一部分”的沖動。

第二道是渠道的“回頭率”而非“覆蓋率”。谷子店倒閉潮里有一個細節被反復提及:一些店鋪日均流水降到連租金和人工都覆蓋不了。這些店的問題不是沒人進,是進了的人不買,買了的人不回來。相比之下,那些活下來的店靠的是什么?不是貨架上擺得更多,是店主知道常來的那批人喜歡什么、什么時候會來、來了之后會聊什么。動漫衍生品的消費帶有很強的社群屬性,消費者買的不是商品本身,是“我屬于這個群體”的確認。能提供這個確認的渠道,才有回頭客。

第三道是出海從“賣版權”變成“養用戶”。央視的報道里有一個判斷值得注意:中國動畫正在從“產品出海”走向“文化出海”,從簡單的版權交易走向協同發展,一些公司開始用自有App和工具在海外落地。這個轉變的難度不在于翻譯,在于理解一個海外觀眾為什么愿意為你的角色花時間。《八仙!》能把根植于華夏土壤的故事送出去打動人,靠的不是把“八仙”兩個字翻譯成英文,是讓一個不熟悉中國神話的觀眾也能在角色身上看到自己熟悉的情感。出海入市的門檻,不在渠道,在共情。

中研普華在給區域產業做十五五規劃的前期研究時有一個判斷可以在這里分享:動漫產品行業的入市競爭,正在從“誰簽到的IP多”往“誰能讓一個IP在消費者生活里活得更久”遷移。簽IP是資本和關系的游戲,養IP是耐心和判斷的游戲。一個IP簽進來,做一批徽章賣完就結束,和做一批徽章、一場線下活動、一輪社交傳播、然后根據反饋迭代下一批產品,中間的差別不在于預算,在于有沒有把入市當成一個持續的過程而不是一次性的動作。

四、一個容易被忽略的變量:谷子退潮,退的是“泡沫”不是“需求”

聊完入市邏輯,得說一個更務實的判斷。谷子店的倒閉潮讓很多人得出一個結論:二次元消費在退燒。這個結論需要拆開看。

艾媒咨詢的數據顯示,谷子經濟的市場規模在2025年還在增長,預計2026年繼續往上走。大盤在漲、門店在關,說明被淘汰的不是需求,是供給里那些沒有差異化的部分。2024年的爆發讓大量創業者涌入,一條街上從兩三家谷店膨脹到七八家,賣的東西大同小異,拿貨靠捆綁搭售,利潤被商場抽成和庫存壓得喘不過氣。這種業態的倒閉,不是消費者不買谷子了,是消費者沒有理由在你這兒買。

與此同時,頭部商業體的二次元業態在漲,泡泡瑪特這類把IP運營做深做透的品牌在海外市場跑出了驚人的增速。新華網的報道里有一句話點得很透:年輕人“為情緒買單,為認同付費”。這句話的關鍵詞不是“情緒”和“認同”,是“買單”和“付費”。情緒和認同是需求,買單和付費是行為。中間隔著的是產品有沒有把情緒變成一個可以握在手里的東西。

中研普華在消費品入市調研中反復提示一個判斷:一個市場的“退潮期”,往往是入市的最佳觀察窗口。漲潮的時候所有人都能浮起來,看不出誰在裸泳。退潮的時候,誰的產品有真實的復購、誰的渠道有真實的回頭客、誰的IP有真實的跨場景延展能力,一目了然。谷子店的倒閉潮,恰恰給真正想做長線的人提供了一個看清牌桌的機會。泡沫散了,剩下的才是生意。

五、寫在最后:該換一套語言了

回到開頭那個判斷:動漫產品這盤棋,下到了“做內容的人開始算賬,賣周邊的人開始關店”的階段。這個階段的核心特征,不是行業不行了,是入市的計分規則在更換。從“我做了多少集”換到“多少人看完之后愿意為它花點錢”,從“我鋪了多少家店”換到“多少人進了店之后下次還來”,從“我的播放量多少”換到“我的角色在消費者的桌上、包上、手機殼上活了多久”。

中研普華依托專業數據研究體系,對行業海量信息進行系統性收集、整理、深度挖掘和精準解析,致力于為各類客戶提供定制化數據解決方案及戰略決策支持服務。通過科學的分析模型與行業洞察體系,我們助力合作方有效控制投資風險,優化運營成本結構,發掘潛在商機,持續提升企業市場競爭力。

若希望獲取更多行業前沿洞察與專業研究成果,可參閱中研普華產業研究院最新發布的《2026-2030年版動漫產品入市調查研究報告》,該報告基于全球視野與本土實踐,為企業戰略布局提供權威參考依據。

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2026-2030年版動漫產品入市調查研究報告

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