根據洛圖科技(RUNTO)發布的《中國大陸顯示器線上零售市場月度追蹤》報告,在2024年第三季度,中國大陸顯示器整體線上零售市場(含傳統電商和內容電商)的銷量為269萬臺,同比增長27%。
其中,電競顯示器線上市場銷量高達156萬臺,同比增長了驚人的58%;銷額更是達到了18億元,同比增長38%。這一顯著的增長趨勢,無疑證明了電競產業在近年來的快速發展和巨大潛力。
無論是各類電競賽事的頻繁舉辦,還是備受矚目的游戲作品如《黑神話:悟空》的推出,都在中國國內營造了濃厚的電競文化氛圍,有效吸引了大量關注與參與,實現了可觀的流量向實際消費或用戶粘性的轉化,進一步推動了大盤的高速增長。
電競產業在產業鏈日趨成熟、飛速發展之下,也愈加得到社會的關注及認可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經不復存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業,各大院校也開始接納電競作為專業。
電競產業擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產業,其商業價值和文化品牌價值都不可小覷。經過多年發展,電競行業已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業鏈,將帶動內容制作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育培訓、專有設備研發等一系列相關產業鏈的全面發展。
據中研產業研究院《2024-2029年電競產業現狀及未來發展趨勢分析報告》分析:
目前電競在全球范圍內都處于飛速發展的態勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。
根據Statista數據,到2025年,全球電競愛好者的數量將超過3.18億人,較2020年的2.152億人大幅增長;與此同時,到2025年,預計約有3.227億人會時常觀看電競比賽。在全球大部分地區,電競的收視率超過了NBA等傳統體育項目。預計到2028年,全球電競實際參與人數將達到8.56億人。
近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。
根據迪拜多種商品交易中心發布的《貿易的未來:游戲電競特別版》報告,全球電競市場營收預計將從2023年的17.2億美元增長到2030年的67.5億美元,年復合增長率將達到21.5%。在電競領域,增長最快的兩個收入來源是數字和直播,2020年至2025年的年復合增長率分別超過了27.2%和24.8%。
目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競產業將會起到重要的推動作用。
由電競所聚集的玩家社群,并帶動網吧廣告、酒水等盈利業務的發展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現實技術的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。
網游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網吧游戲大多數是競技類游戲。龐大的用戶基數為電競在中國的發展提供了有利條件。
隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數字創意產業的進一步繁榮,中國的電競產業還將繼續迎來大發展時期,并在全球占據領先地位。
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