2023年,中國電競產業實際收入為263.5億元,在收入構成中,電競內容直播收入占比最高,達到80.87%。目前已有超6.2萬家電競相關企業共同分割這塊價值百億的蛋糕,位居行業頭部的電競游戲運營商、互聯網企業等頻頻向行業投去橄欖枝。
電競游戲,也稱為電子競技游戲,是一種利用電子設備作為運動器械進行的智力對抗運動。這種運動通過電子設備和網絡進行,參賽者通過操作游戲角色進行實時戰略或對抗。自2003年國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目以來,電子競技逐漸走向大眾視野。近年來,政府出臺了一系列政策來支持電競產業的發展,如《關于加快發展健身休閑產業的指導意見》中特別提及發展電子競技等“特色運動”。
電競游戲行業上下游市場分析
上游產業:主要包括游戲研發和發行。游戲開發是電競行業的核心,涉及游戲設計、編程、美術等多個方面。中國已經擁有了一批具有強大研發實力的游戲開發企業,他們不斷推出創新性的電競游戲產品。
中游產業:包括賽事運營和媒體傳播。賽事運營是電競產業鏈中的重要環節,涉及到賽事策劃、組織、執行等方面。媒體傳播則通過電視、網絡等渠道將賽事內容傳播給廣大觀眾,提高了電競的知名度和影響力。
下游產業:主要包括硬件設備制造和銷售、電競俱樂部運營、電競培訓等方面。硬件設備為電競游戲提供了必要的設備支持,電競俱樂部則培養了一批批優秀的電競選手,電競培訓為電競行業的長期發展提供了人才保障。
電競擁有龐大而活躍的受眾基礎,尤其吸引年輕群體,2023年我國電競用戶規模達4.88億人。對飛速成長的電競產業來說,大眾賽事的出現和專業化也將成為新的增長潛力點。《2022年亞洲電競運動行業發展報告》顯示,2022年全球賽事營收達到13.84億美元(現約合98.45億元人民幣),預計到2025年這一數字將超過18億美元(現約合128.04億元人民幣),而中國是全球最大電競市場。
2023年中國電競產業實際收入達構成中,主要電競游戲產品方面,射擊類游戲最多,占比28%;多人在線戰術競技類次之,占比15.9%;體育競技類游戲占比12.2%。按平臺區分,移動游戲占比58.5%,客戶端游戲占比29.3%,同時具有移動和客戶端兩種版本的電競游戲占比8.5%,網頁游戲占比3.7%。
龐大的用戶數量、日益增長的觀賽市場、頭部游戲廠商的提速布局,讓市場看到了電競賽事的前景,也為資方入場創造條件。截止到2023年12月,中國可查詢的電競俱樂部共有188家。
根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國電競游戲產業鏈供需布局與招商發展策略深度研究報告》顯示:
目前,電競已經成為主流娛樂活動之一,越來越多的電競比賽被轉播到全球各地的大型體育場館,吸引著數十萬乃至數百萬的觀眾。產業的發展前景和對年輕人的吸引力也令不少城市開始布局電競產業,大眾電競賽事未來或也是一個發力方向。上海、成都、北京、杭州、深圳、蘇州等地都先后出臺了電競產業的相關扶持政策,產業賽道已呈現群雄逐鹿之勢。以杭州為例,2022年11月,杭州市政府印發《關于推進新時代杭州動漫游戲和電競產業高質量發展的若干意見》,提出要借助亞運會契機,到2025年初步建成國際動漫之都、電競名城。
隨著市場規模的不斷擴大和商業化模式的不斷創新,電競游戲行業迎來了更加廣闊的發展機遇和空間。
在激烈的市場競爭中,企業及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。報告準確把握行業未被滿足的市場需求和趨勢,有效規避行業投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰略性目標市場,牢牢把握行業競爭的主動權。
更多行業詳情請點擊中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國電競游戲產業鏈供需布局與招商發展策略深度研究報告》。