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2024年中國體感游戲機行業的產業鏈上下游結構及市場發展現狀

體感游戲機行業競爭形勢嚴峻,如何合理布局才能立于不敗?

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體感游戲機是依靠高科技的視頻動作捕捉技術,讓人的身體動作能即時反映到游戲系統中,通過感應人體運動來推動游戲進行的一種游戲機。常見的家庭式體感游戲機是通過游戲主機與電視的鏈接,讓玩家通過整個身體的協調配合完成游戲,不再是單一通過手指操控完成,從而達到更

體感游戲機是依靠高科技的視頻動作捕捉技術,讓人的身體動作能即時反映到游戲系統中,通過感應人體運動來推動游戲進行的一種游戲機。常見的家庭式體感游戲機是通過游戲主機與電視的鏈接,讓玩家通過整個身體的協調配合完成游戲,不再是單一通過手指操控完成,從而達到更完善的游戲體驗。

體感游戲機的工作原理主要包括主機和控制端兩個部分。主機負責運行和處理信號,而控制端則負責采集動態信號并傳遞給主機。以微軟的體感游戲機XBOX 360為例,其控制端稱為Kinect,實質是一種3D體感攝影機,包括了紅外發射器和攝像頭。

體感游戲機的互動系統能同時分析出多人的動作,實現真正多人共同互動、同場PK的效果。此外,體感游戲機也有桌面式的設計,通過在桌面屏幕上方的視頻動作捕捉系統讀取動作。

根據中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國體感游戲機行業發展前景及深度調研分析報告》分析

體感游戲機行業的產業鏈上下游結構

在上游環節,主要包括技術研發和零部件供應。技術研發是推動體感游戲機行業持續創新的關鍵,涉及圖像識別、動作捕捉、人機交互等核心技術的研發與突破。零部件供應則涉及芯片、傳感器、顯示屏等關鍵部件的制造與供應,這些部件的性能和質量直接影響到體感游戲機的整體性能和用戶體驗。

中游環節是體感游戲機的硬件制造和軟件開發。硬件制造包括主機、控制器等硬件設備的生產組裝,需要依賴上游提供的零部件和技術支持。軟件開發則是根據硬件特性和市場需求,開發出豐富多樣的體感游戲和應用,為玩家提供多樣化的游戲體驗。

下游環節則主要是市場推廣和銷售。體感游戲機需要通過各種渠道進行宣傳和推廣,吸引消費者的關注和購買。銷售渠道包括線上電商平臺、線下實體店鋪等,同時還需要與游戲開發商、內容提供商等合作,共同推動體感游戲內容的豐富和發展。

體感游戲機行業的市場發展現狀

近年來,體感游戲機行業一直受到業內及投資者們的極大關注。體感技術在游戲行業的運用使游戲實現更加投入式、多樣性和更高的實時性,大大提高了玩家的體驗感,使得體感游戲在行業中占據了越來越重要的地位。2016年,中國智能游戲機市場總規模為6.91億元,2017年增長至8.41億元,2018年增長至11.08億元,2019年增長至14.86億元,2020年增長至19.05億元。

截止2020年9月,國內體感游戲機市場規模占據全球體感游戲機市場總量的36.3%。體感游戲機消費用戶以18歲至35歲的青少年游戲愛好者為主,絕大多數以出行便利的典型休閑場所(如售賣K歌的KTV、室外野戰等場所)以及部分國外進駐中國的知名KTV品牌為主,部分企業俱樂部為輔。從消費行為來看,國內消費者主要以購買單機為主,以購買手柄控制器為輔,并致力于全場景游戲體驗;而海外消費者更偏向于VR/AR多人聯機全場景游戲體驗。

體感游戲機通常分為主機和控制端兩個部分,主機負責運行和處理信號,控制端負責采集動態信號并傳遞給主機。市場上的體感游戲機價格不一,例如Wii大約售價1100元人民幣,PS3大約2500元人民幣,Kinect大約1250元人民幣左右。

體感游戲機行業的發展前景

體感游戲機依賴于先進的圖像識別、動作捕捉、人機交互等技術,這些技術在近年來得到了顯著的進步。隨著5G、AI、云計算等技術的深入應用,體感游戲機的性能將得到進一步提升,游戲體驗將更加真實、流暢。同時,VR、AR等技術的融合也將為體感游戲機帶來更加豐富的應用場景和玩法,滿足消費者多樣化的需求。

隨著人們生活水平的提高和娛樂方式的多樣化,越來越多的消費者開始關注體感游戲機這種新興娛樂方式。特別是年輕人和兒童,他們對于新穎、有趣的游戲體驗有著強烈的興趣,是體感游戲機的主要消費群體。此外,隨著電競產業的快速發展,體感游戲機在電競領域也有著廣闊的應用前景。

了解更多本行業研究分析詳見中研普華產業研究院《2024-2029年中國體感游戲機行業發展前景及深度調研分析報告》同時, 中研普華產業研究院還提供產業大數據、產業研究報告、產業規劃、園區規劃、產業招商、產業圖譜、智慧招商系統、IPO募投可研、IPO業務與技術撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。

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