最新的市場報告顯示,全球僅二次元產業的市場規模在2023年就已經達到了近千億美元,預計在未來幾年內還將繼續保持增長,甚至會成為影響許多國家GDP增長的重要產業。
二次元文化概念
二次元文化,簡而言之,是指ACGN次文化中對動畫、游戲等作品中虛構世界的一種稱呼用語。這里的“二次元”與“三次元”(現實世界)相對,因為早期的動畫、游戲作品(ACGN作品)都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。這種文化最常用于稱呼動漫愛好者和游戲愛好者。
近年來的二次元作品越來越多樣化,涵蓋了各種不同的題材和風格。除了傳統的校園、戀愛、奇幻題材,現在也有更多探索科技、社會議題或者充滿獨創性的作品。這種多樣性使得二次元文化更具包容性,能夠吸引更廣泛的受眾。
二次元文化已經成為了一個龐大的商業產業鏈,衍生品、周邊產品、主題咖啡館等形式層出不窮。這些商業化的舉措不僅推動了二次元產業鏈的發展,也為粉絲提供了更多參與和體驗的機會。
隨著新一代消費群體的成長,90后、00后已經成為消費主力軍,他們對二次元文化的接受程度較高,推動了我國二次元用戶規模和市場規模的持續擴大。
二次元產業鏈以內容創作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環節,主要通過傳統渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。
2020年,中國二次元消費群體達到3.87億人,二次元服裝市場規模近170億,騰訊發布的《00后興趣報告》中提到,JK制服、漢服、Lolita“三坑”是Z世代話題中的熱度前三位。圈住年輕人的小眾服飾也正在開拓一個百億級市場。
在二次元產業發展邏輯來看,從歷史上看,二次元產業已經步入爆發期,產業鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內容生產看,圍繞二次元IP,產品與產品,產品與消費者構成互動關系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點。
據中研產業研究院《2024-2029年中國二次元文化市場規劃研究及未來潛力預測咨詢報告》分析:
中國的二次元內容產業中,動畫市場發展較為成熟,表現為商業模式成熟,且中國原創動畫的內生力加強,漫畫改編或成為新藍海;二次元游戲市場風頭正勁,自研游戲的實力增強,并反向輸出海外,比如日本市場。
近年來,動漫游戲已逐漸成為新型經濟形態中非常重要的一環。二次元游戲用戶群體以年輕人為主,他們對游戲品質、劇情和角色設計有著較高的要求。
近年來,原創二次元游戲在中國市場上表現出強勁的增長勢頭。如《陰陽師》、《原神》等原創作品憑借獨特的美術風格、豐富的劇情和創新的玩法吸引了大量玩家。
整體來看,中國的二次元產業已經從萌芽走向成熟。在內容產業方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。
想要了解更多二次元文化行業詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年中國二次元文化市場規劃研究及未來潛力預測咨詢報告》。報告對國內外二次元文化行業的供給與需求狀況、相關行業的發展狀況、市場消費變化等進行了分析。重點研究了主要二次元文化品牌的發展狀況,以及未來中國二次元文化行業將面臨的機遇以及企業的應對策略。報告還分析了二次元文化市場的競爭格局,行業的發展動向,并對行業相關政策進行了介紹和政策趨向研判。