從“小眾文化”向“大眾消費”轉型,2025年谷子經濟行業發展趨勢預測
谷子經濟是以二次元文化IP衍生周邊產品為核心的新型消費形態,其名稱源于英文“goods”音譯,特指基于漫畫、動畫、游戲、虛擬偶像等版權作品開發的徽章、手辦、卡牌、掛件等實體商品,以及數字藏品、虛擬偶像周邊等數字化衍生品。這一經濟形態通過IP授權、內容創作與跨媒介運營,將二次元文化符號轉化為具有情感價值與收藏屬性的商品,滿足Z世代消費者對圈層認同、悅己消費及社交貨幣的需求。
一、供需分析
1. 需求端:消費群體擴張與技術驅動
核心消費群體:以Z世代(1995-2009年出生)為主力,2024年中國泛二次元用戶規模已突破4.6億人,年輕群體對個性化、圈層化消費需求強烈。
IP驅動需求:頭部IP(如奧特曼、國漫IP)的衍生品貢獻超60%的市場收入,IP粉絲經濟的粘性推動復購率提升。
技術賦能體驗:AIGC技術降低IP創作成本30%,虛擬衍生品(如數字藏品)與元宇宙場景結合,預計2025年市場規模突破500億元。
2. 供給端:產業鏈協同與競爭格局
產能擴張:2024年谷子經濟市場規模達1689億元,頭部企業如泡泡瑪特、卡游等通過差異化定位占據細分市場,盲盒潮玩、卡牌賽道增速超25%。
柔性生產轉型:3D打印技術實現“小批量、快迭代”生產,2024年行業柔性化生產線占比提升至40%。
渠道多元化:線上電商占比達55%(如天貓、拼多多),線下“谷店”通過主題快閃店、IP聯名活動提升體驗式消費。
3. 供需矛盾與挑戰
IP同質化風險:過度依賴熱門IP導致產品同質化,2024年新IP孵化成功率不足15%。
供應鏈效率瓶頸:中小廠商面臨原材料(如亞克力、鋅合金)價格波動,2024年生產成本同比上漲12%。
二、產業鏈結構
據中研普華產業研究院《2025-2030年中國谷子經濟行業市場深度調研與發展趨勢預測報告》顯示:
1. 上游:IP孵化與授權
IP開發:涵蓋漫畫、動畫、游戲等原創內容,2024年國內IP孵化平臺超200家,但頭部IP(如《原神》《斗羅大陸》)壟斷70%授權市場。
版權交易:IP授權費用占生產成本20%-30%,國際IP(如迪士尼、寶可夢)仍占據高端市場。
2. 中游:生產制造與技術創新
生產模式:
ODM/OEM:中小廠商依賴代工,2024年ODM模式占比65%。
自主研發:頭部企業如卡游擁有44個IP矩陣,自建生產線占比超50%。
技術應用:
AIGC設計:AI生成圖案效率提升3倍,2024年30%的設計環節實現自動化。
3D打印:手辦生產周期從30天縮短至7天,精度提升至0.05mm。
3. 下游:流通與消費場景
線上渠道:直播帶貨(如抖音、B站)貢獻35%銷售額,私域社群運營(如微信小程序)復購率提升至40%。
線下體驗:主題店、漫展等場景化銷售占比25%,2024年全國“谷店”數量突破1.2萬家。
跨境出海:東南亞市場增速顯著,2024年出口額同比增長45%,主打性價比產品(如徽章、亞克力掛件)。
三、發展趨勢預測
1. 市場規模:預計2025年谷子經濟規模突破2000億元,2029年達3089億元,年復合增長率(CAGR)12.5%。
2. 技術融合:元宇宙虛擬商品占比將提升至20%,AR/VR試穿、區塊鏈確權技術廣泛應用。
3. 政策規范:2025年行業標準化政策出臺,打擊盜版IP和劣質產品,合規化企業市場份額將集中至頭部。
4. 區域擴張:三四線城市消費潛力釋放,2025年下沉市場貢獻率提升至30%。
谷子經濟行業正從“小眾文化”向“大眾消費”轉型,技術驅動與IP生態升級是核心增長動力。企業需強化原創IP孵化、優化供應鏈效率,并擁抱數字化渠道以搶占市場先機。
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